Um dia no início dos anos 1990, voltei da universidade para casa no fim de semana e descobri que meu pai tinha comprado um Sega Mega Drive, junto com uma cópia de Sonic the Hedgehog 2. Claro, eu já conhecia o mascote da Sega. Quando o jogo original Sonic the Hedgehog foi lançado em 1991, foi um momento enorme para a empresa. Ele realmente impulsionou as vendas do console de 16 bits no Ocidente e tirou participação de mercado do dominante Super Nintendo. Enquanto Mario era o favorito da família, Sonic—com sua velocidade, atitude e estilo visual ousado—capturou o espírito rebelde da cultura da MTV do início dos anos 1990. Naquele fim de semana, meu pai e eu passamos quase todo o tempo formando dupla em longas sessões de Sonic. O modo de dois jogadores do jogo nos permitia jogar juntos, correndo por aqueles níveis densos e lindos.
Trinta e cinco anos depois, ainda sou fã de Sonic. Houve muitos momentos difíceis (Sonic 06, Sonic and the Secret Rings, Sonic Free Riders—desculpe, não consigo continuar), mas também houve muitos bons momentos (Rush, Mania e Colors, e tenho um carinho especial por Sonic R, um jogo de corrida feito pela Traveller's Tales, que mais tarde criou os jogos Lego). Poucas pessoas conhecem essa montanha-russa melhor do que Takashi Iizuka, que trabalhou em Sonic 3 como designer e é produtor da série há quase 20 anos. Quando ele entrou na Sega em 1992, queria trabalhar na divisão de arcade, mas depois de jogar o Sonic original—especialmente Sonic 2—ele foi conquistado.
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Velocidade, atitude e energia visual ousada … Sonic the Hedgehog 2. Fotografia: Sega
"Eu realmente acredito que Sonic the Hedgehog 2 é um dos melhores da série clássica, e a introdução do jogo para dois jogadores ajudou a torná-lo tão especial," ele diz. "A equipe estava pensando em um modo para dois jogadores para Sonic the Hedgehog que não conseguimos incluir na época, então alcançar isso na sequência foi vitalmente importante. Foi um desafio, porque o tempo de desenvolvimento de Sonic 2 era muito apertado; mas a Sega está sempre disposta a tentar algo novo e correr riscos, e realmente valeu a pena."
Em 1993, Iizuka se mudou para o Sega Technical Institute na Califórnia, um estúdio criado pelo veterano da indústria Mark Cerny (que mais tarde projetaria o PlayStation 4 e 5). Lá, ele começou a próxima fase da jornada de Sonic, começando com Sonic 3. "Eu não sabia quase nada sobre países fora do Japão," ele diz. "Ainda me lembro vividamente de ficar impressionado com a popularidade de Sonic quando cheguei nos EUA. Na época, a série animada de TV estava no ar, histórias em quadrinhos estavam sendo publicadas, e a franquia era regularmente coberta em artigos de jornal. Foi naquele momento que realmente compreendi a realidade de que um jogo criado no Japão tinha conquistado os corações de jogadores ao redor do mundo."
Ivo Gerscovich, diretor de negócios e marca da Sonic the Hedgehog, vê essa presença em diferentes mídias como vitalmente importante. "O que talvez seja mais revelador sobre o poder de permanência cultural de Sonic é o que conquistamos além dos jogos," ele diz. "A franquia de filmes Sonic the Hedgehog foi extraordinária, arrecadando coletivamente mais de US$ 1 bilhão nas bilheterias globais e apresentando Sonic a uma geração totalmente nova de fãs […] Parcerias como nossa colaboração contínua com a McLaren Racing falam sobre a amplitude de públicos com os quais Sonic pode se conectar."
Eu era velho demais para me conectar com os desenhos animados na época, mas quando meus filhos tinham cinco e sete anos, eles conseguiram encontrar reprises do clássico desenho Sonic Underground na TV e ficaram viciados—principalmente pelo seu tema pop punk exagerado e dramático. Aproveitei a oportunidade para montar o Mega Drive do meu pai para que eles pudessem jogar Sonic 2 juntos. O fato de isso ter acontecido 10 anos após a morte do meu pai adicionou uma poesia estranha e triste ao momento. Foi meu primeiro entendimento real de que passamos nossos heróis para nossos filhos, às vezes sem querer, às vezes com forte intenção.
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Memórias afetivas … Sonic AdvÉ difícil agora explicar o quão grande foi o impacto de Sonic no mundo dos jogos nos anos 90. O design único do jogo—liderado por Naoto Ohshima, Hirokazu Yasuhara e o gênio da programação Yuji Naka—era todo sobre velocidade e impaciência. Sonic era um pouco rebelde, cruzando os braços e batendo o pé se você não estivesse se movendo rápido o suficiente. Depois veio o Sonic 2sday em 24 de novembro de 1992, que aperfeiçoou a ideia de um lançamento simultâneo mundial de jogo—um truque repetido um ano depois com a Mortal Monday para o lançamento de Mortal Kombat no console. Tanto Sonic quanto Mortal Kombat realmente se conectaram com adolescentes que cresceram com Animaniacs, WWE e Green Day.
Gerscovich concorda que manter a personalidade afiada e desafiadora de Sonic tem sido fundamental. "No coração disso está sua identidade forte, movida por personalidade, que sempre foi maior do que qualquer jogo ou história individual," ele diz. "Sonic sempre representou liberdade e uma atitude ousada diante dos desafios, e isso ressoa através das gerações. Esse DNA central permaneceu consistente mesmo enquanto expandimos a franquia."
No final dos anos 90, Iizuka assumiu o comando criativo do que talvez seja o jogo mais importante na modernização de Sonic: o brilhante, imperfeito e ambicioso plataforma de mundo aberto do Dreamcast, Sonic Adventure. "Logo após terminar Nights into Dreams, 'Sonic RPG' começou a se formar na minha mente," ele recorda. "A ideia era um RPG de ação em 3D onde os jogadores explorariam o mundo a pé, encontrando itens e caminhos ocultos pelo caminho. Essa visão nunca se concretizou totalmente, mas estabeleceu as bases para o que se tornou Sonic Adventure. A mudança para o 3D era necessária, mas o maior desafio foi criar um sistema que permitisse aos jogadores correr confortavelmente em um espaço 3D, assim como nos jogos originais. Não acho que Sonic teria alcançado o sucesso que teve se não tivéssemos trazido seu mundo 3D à vida naquela época."
Sua parte favorita dessa experiência? Apresentar o antagonista sombrio Shadow the Hedgehog. "Adoro ver os fãs se conectarem com Shadow e sua história de fundo mais emocional," ele diz. "Ele é basicamente o oposto de Sonic."
Nos últimos 20 anos, os desenvolvedores de Sonic tiveram que equilibrar o respeito aos jogos originais com a exploração de novas tendências e tecnologias—com resultados mistos. Iizuka adora Sonic Colors, Sonic Mania e Sonic Forces; Gerscovich destaca Sonic Frontiers ("trouxe um estilo de jogo de zona aberta que mostrou que Sonic pode evoluir e encontrar os jogadores modernos onde eles estão"). O que eu tenho aproveitado é a abordagem às vezes experimental que a Sega adotou, que ecoa o espírito de azarão lutador da empresa: Sonic Mania foi feito por um pequeno time de desenvolvedores independentes e ficou maravilhoso, enquanto The Murder of Sonic the Hedgehog foi um romance visual inspirado em Agatha Christie, lançado em 2023 como uma piada de Primeiro de Abril. Não consigo realmente imaginar a Nintendo matando temporariamente o Mario só por diversão.
Sonic, eu acho, é o mascote definitivo dos jogadores—pelo menos foi para a minha geração. Quando trabalhei em revistas de jogos nos anos 90, ele era uma estrela de capa natural com suas cores brilhantes e sorriso malicioso, dando um polegar para a câmera. Ele inspirou a vibe rebelde das revistas dedicadas da Sega na época—Sega Power, Mean Machines Sega, Sega Pro—e o design dos próprios jogos, com seus níveis tortuosos, exigentes e implacáveis, deu inspiração mais clara aos desenvolvedores independentes modernos do que Super Mario, especialmente no gênero de plataforma "masocore".
Mas eu diria isso porque cresci com Sonic, então fiquei com os jogos nos bons e maus momentos. Iizuka sabe o que quero dizer—vou deixar as palavras finais com ele. "Passei tanto tempo com Sonic, e tem sido incrível ver a franquia crescer e se expandir," ele diz. "Ver Shadow aparecer nos cinemas em Sonic the Hedgehog 3 foi um momento de círculo completo—tenho memórias tão boas de trabalhar em Sonic Adventure 2 e na estreia de Shadow. Fui muito sortudo por continuar trabalhando e criando para a franquia. Estou animado para os próximos 35 anos!"
Perguntas Frequentes
Aqui está uma lista de perguntas frequentes sobre Sonic the Hedgehog completando 35 anos, cobrindo sua evolução dos pixels para as telonas
Geral História
P Espera, Sonic realmente tem 35 anos? Eu me sinto velho
R Sim, Sonic the Hedgehog apareceu pela primeira vez no console Sega Genesis em 23 de junho de 1991. Isso faz de 2026 seu 35º aniversário
P Como foi o primeiro jogo de Sonic?
R Foi um plataforma de rolagem lateral em 2D. O objetivo era simples: ir do início do nível ao fim o mais rápido possível, coletando anéis dourados, desviando de robôs e derrotando o Dr. Eggman no final de cada zona
P Por que ele é tão rápido? Qual é a história dele?
R Nos jogos, Sonic é naturalmente dotado de velocidade supersônica. Ele é um ouriço de espírito livre que ama aventura e odeia injustiça. Ele usa sua velocidade para frustrar os planos do Dr. Eggman de conquistar o mundo e robotizar animais
P Quem é o Dr. Eggman?
R Ele é o arqui-inimigo de Sonic, um cientista maluco com um bigode gigantesco e um QI de nível genial. Ele está constantemente construindo máquinas e robôs elaborados para tentar derrotar Sonic, mas quase sempre falha de uma maneira espetacularmente engraçada
Os Jogos 2D para 3D
P Qual é a diferença entre Sonic Clássico e Sonic Moderno?
R Sonic Clássico se refere ao seu design original em 2D—ele é mais baixo, mais redondo e tem um conjunto de movimentos mais simples. Sonic Moderno é seu design mais alto e magro usado nos jogos em 3D. Ele tem movimentos mais complexos, como o Homing Attack, Boost e Stomp
P Como foi a transição para o 3D? Foi um desastre?