Sonic the Hedgehog fyller 35 år i år, och han har kommit långt—från sina tidiga 2D-äventyr till 3D-spel, och nu en miljarddollarsserie av filmer.

Sonic the Hedgehog fyller 35 år i år, och han har kommit långt—från sina tidiga 2D-äventyr till 3D-spel, och nu en miljarddollarsserie av filmer.

En dag i början av 1990-talet kom jag hem från universitetet för helgen och upptäckte att min pappa hade köpt sig en Sega Mega Drive, tillsammans med ett exemplar av Sonic the Hedgehog 2. Självklart kände jag redan till Segas maskot. När det ursprungliga Sonic the Hedgehog-spelet kom ut 1991 var det ett enormt ögonblick för företaget. Det ökade verkligen försäljningen av deras 16-bitarskonsol i väst och tog marknadsandelar från den dominerande Super Nintendo. Medan Mario var familjefavoriten fångade Sonic—med sin snabbhet, attityd och djärva visuella stil—den kantiga andan i tidigt 1990-tals MTV-kultur. Den helgen tillbringade pappa och jag nästan all vår tid med att slå oss samman för långa Sonic-sessioner. Spelets tvåspelarläge lät oss spela tillsammans, tävlandes genom de där täta, vackra banorna.

Trettiofem år senare är jag fortfarande ett Sonic-fan. Det har funnits gott om svåra perioder (Sonic 06, Sonic and the Secret Rings, Sonic Free Riders—förlåt, jag kan inte fortsätta), men det har också funnits gott om bra stunder (Rush, Mania och Colors, och jag har en svag punkt för Sonic R, ett racingspel gjort av Traveller's Tales, som senare skapade Lego-spelen). Få känner till denna berg-och-dalbana bättre än Takashi Iizuka, som arbetade på Sonic 3 som designer och har varit serieproducent i nästan 20 år. När han gick med i Sega 1992 ville han arbeta i arkaddivisionen, men efter att ha spelat det ursprungliga Sonic—särskilt Sonic 2—blev han vunnen.

Visa bild i fullskärm
Snabbhet, attityd och djärv visuell energi … Sonic the Hedgehog 2. Fotografi: Sega

"Jag tror verkligen att Sonic the Hedgehog 2 är ett av de bästa i den klassiska serien, och introduktionen av tvåspelarläge hjälpte till att göra det så speciellt," säger han. "Teamet hade tänkt på ett tvåspelarläge för Sonic the Hedgehog som vi inte kunde inkludera då, så att uppnå detta i uppföljaren var ytterst viktigt. Det var en utmaning, eftersom utvecklingstiden för Sonic 2 var mycket tight; men Sega är alltid villiga att prova något nytt och ta en risk, och det lönade sig verkligen."

1993 flyttade Iizuka till Sega Technical Institute i Kalifornien, en studio grundad av industriveteranen Mark Cerny (som senare skulle designa PlayStation 4 och 5). Där påbörjade han nästa fas av Sonics resa, med början på Sonic 3. "Jag visste nästan ingenting om länder utanför Japan," säger han. "Jag minns fortfarande tydligt hur förvånad jag var över Sonics popularitet när jag anlände till USA. Då sändes TV-animerade serien, serietidningar publicerades, och franchisen täcktes regelbundet i tidningsartiklar. Det var i det ögonblicket som jag verkligen förstod verkligheten att ett spel skapat i Japan hade fångat spelares hjärtan runt om i världen."

Ivo Gerscovich, chief business and brand officer för Sonic the Hedgehog, ser denna närvaro inom olika medier som ytterst viktig. "Vad som kanske är mest talande för Sonics kulturella beståndskraft är vad vi har åstadkommit bortom spel," säger han. "Sonic the Hedgehog-filmfranchisen har varit extraordinär, med en sammanlagd global biljettintäkt på över 1 miljard dollar och har introducerat Sonic för en helt ny generation av fans […] Partnerskap som vår pågående samarbete med McLaren Racing talar för bredden av publiker som Sonic kan nå."

Jag var för gammal för att engagera mig i tecknade serier då, men när mina söner var fem och sju år lyckades de hitta repriser av den klassiska Sonic Underground-tecknade serien på TV och var fast—mestadels på grund av dess galna, överdramatiska pop-punk-temalåt. Jag tog tillfället i akt att sätta upp min pappas Mega Drive så att de kunde spela Sonic 2 tillsammans. Att detta hände 10 år efter min pappas död lade en märklig, sorglig poesi till ögonblicket. Det var min första verkliga förståelse av det faktum att vi för vidare våra hjältar till våra barn, ibland utan avsikt, ibland med stark intention.

Visa bild i fullskärm
Kära minnen … Sonic AdvDet är svårt nu att förklara hur stor påverkan Sonic hade på spelvärlden på 90-talet. Spelets unika design—ledd av Naoto Ohshima, Hirokazu Yasuhara och programmeringsgeniet Yuji Naka—handlade allt om snabbhet och otålighet. Sonic var lite av en rebell, som korsade armarna och stampade med foten om du inte rörde dig tillräckligt snabbt. Sedan kom Sonic 2sday den 24 november 1992, som fulländade idén om en världsomspännande samtidig spellansering—ett trick som upprepades ett år senare med Mortal Monday för konsolsläppet av Mortal Kombat. Både Sonic och Mortal Kombat nådde verkligen fram till tonåringar som växte upp med Animaniacs, WWE och Green Day.

Gerscovich håller med om att bevara Sonics skarpa, trotsiga personlighet har varit nyckeln. "I hjärtat av det hela är hans starka, personlighetsdrivna identitet, som alltid har varit större än något enskilt spel eller berättelse," säger han. "Sonic har alltid stått för frihet och en djärv attityd inför utmaningar, och det resonerar över generationer. Den kärnan av DNA har förblivit konsekvent även när vi har vuxit franchisen."

I slutet av 90-talet tog Iizuka kreativt ansvar för vad som kanske är det viktigaste spelet i att modernisera Sonic: det briljanta, bristfälliga och ambitiösa Dreamcast-äventyrsspelet i öppen värld, Sonic Adventure. "Direkt efter att ha avslutat Nights into Dreams började 'Sonic RPG' ta form i mitt sinne," minns han. "Idén var ett 3D-action-RPG där spelare skulle utforska världen till fots, hitta föremål och dolda stigar längs vägen. Den visionen blev aldrig riktigt verklighet, men den lade grunden för det som blev Sonic Adventure. Att flytta till 3D var nödvändigt, men den största utmaningen var att skapa ett system som lät spelare springa runt bekvämt i ett 3D-utrymme, precis som i de ursprungliga spelen. Jag tror inte att Sonic skulle ha nått den framgång det gjorde om vi inte hade väckt hans 3D-värld till liv då."

Hans favoritdel av den upplevelsen? Att introducera den mörka antagonisten Shadow the Hedgehog. "Jag älskar att se fans knyta an till Shadow och hans mer känslomässiga bakgrundshistoria," säger han. "Han är i princip motsatsen till Sonic."

Under de senaste 20 åren har Sonic-utvecklare varit tvungna att balansera respekt för de ursprungliga spelen med att utforska nya trender och teknik—med blandade resultat. Iizuka älskar Sonic Colors, Sonic Mania och Sonic Forces; Gerscovich lyfter fram Sonic Frontiers ("det förde med sig en öppen-zon-spelstil som visade att Sonic kan utvecklas och möta moderna spelare där de är"). Vad jag har uppskattat är den ibland experimentella approach som Sega har tagit, som ekar företagets kämpande underdog-anda: Sonic Mania gjordes av ett litet team av indieutvecklare och blev underbart, medan The Murder of Sonic the Hedgehog var en visuell roman inspirerad av Agatha Christie, släppt 2023 som ett aprilskämt. Jag kan inte riktigt se Nintendo tillfälligt döda Mario bara för skratt.

Sonic, tror jag, är den ultimata spelarmaskoten—åtminstone var han det för min generation. När jag arbetade på speltidningar på 90-talet var han en naturlig omslagsstjärna med sina ljusa färger och listiga leende, med tummen upp mot kameran. Han inspirerade den kantiga stilen i de dedikerade Sega-tidningarna då—Sega Power, Mean Machines Sega, Sega Pro—och designen av själva spelen, med sina snirkliga, krävande och oförlåtande banor, gav tydligare inspiration till moderna indieutvecklare än Super Mario gjorde, särskilt i "masocore"-plattformsgenren.

Men jag skulle säga att eftersom jag växte upp med Sonic höll jag fast vid spelen genom både goda och dåliga tider. Iizuka vet vad jag menar—jag lämnar de sista orden till honom. "Jag har tillbringat så mycket tid med Sonic, och det har varit fantastiskt att se franchisen växa och expandera," säger han. "Att se Shadow dyka upp på bio i Sonic the Hedgehog 3 var ett ögonblick där cirkeln slöts—jag har så fina minnen av att arbeta på Sonic Adventure 2 och Shadows debut. Jag har verkligen haft turen att fortsätta arbeta och skapa för franchisen. Jag ser fram emot de nästa 35 åren!"

Vanliga frågor
Här är en lista med vanliga frågor om Sonic the Hedgehog som fyller 35, som täcker hans utveckling från pixlar till bioduken







Allmänt Historia



F Vänta, Sonic är verkligen 35 år gammal? Jag känner mig gammal

S Ja, Sonic the Hedgehog zoomade först in på Sega Genesis-konsolen den 23 juni 1991. Det gör 2026 till hans 35-årsjubileum



F Hur var Sonics allra första spel

S Det var ett 2D-sidscrollande plattformsspel. Målet var enkelt: ta dig från början av banan till slutet så snabbt som möjligt, samla gyllene ringar, undvik robotar och besegra Dr Eggman i slutet av varje zon



F Varför är han så snabb? Vad är hans bakgrundshistoria

S I spelen är Sonic naturligt begåvad med överljudshastighet. Han är en frihetsälskande igelkott som älskar äventyr och hatar orättvisor. Han använder sin snabbhet för att omintetgöra Dr Eggmans planer på att erövra världen och robotisera djur



F Vem är Dr Eggman

S Han är Sonics ärkefiende, en galen forskare med en gigantisk mustasch och en IQ på geninivå. Han bygger ständigt avancerade maskiner och robotar för att försöka besegra Sonic, men han misslyckas nästan alltid på ett spektakulärt roligt sätt







Spelen 2D till 3D



F Vad är skillnaden mellan Classic Sonic och Modern Sonic

S Classic Sonic syftar på hans ursprungliga 2D-design—han är kortare, rundare och har en mer enkel uppsättning rörelser. Modern Sonic är hans längre, smalare design som används i 3D-spel. Han har mer komplexa rörelser som Homing Attack, Boost och Stomp



F Hur gick hoppet till 3D? Var det en katastrof