Siku moja mapema miaka ya 1990, nilirudi nyumbani kutoka chuo kikuu kwa wikendi na nikakuta baba yangu amejinunulia Sega Mega Drive, pamoja na nakala ya Sonic the Hedgehog 2. Bila shaka, tayari nilijua kuhusu mascot wa Sega. Mchezo wa awali wa Sonic the Hedgehog ulipotoka mwaka 1991, ulikuwa wakati mkubwa kwa kampuni hiyo. Uliongeza mauzo ya console yao ya 16-bit Magharibi na kuchukua sehemu ya soko kutoka kwa Super Nintendo iliyokuwa inatawala. Wakati Mario alikuwa kipenzi cha familia, Sonic—kwa kasi yake, mtazamo wake, na mtindo wake wa kijasiri wa kuona—aliuteka roho ya utamaduni wa MTV wa mapema miaka ya 1990. Wikendi hiyo, mimi na baba tulitumia karibu muda wetu wote kuungana kwa vipindi virefu vya Sonic. Mchezo wa wachezaji wawili ulituruhusu kucheza pamoja, tukikimbia kupitia ngazi hizo nzito, nzuri.
Miaka thelathini na mitano baadaye, bado ni shabiki wa Sonic. Kumekuwa na nyakati nyingi ngumu (Sonic 06, Sonic and the Secret Rings, Sonic Free Riders—samahani, siwezi kuendelea), lakini kumekuwa na nyakati nyingi nzuri pia (Rush, Mania, na Colors, na nina mapendeleo maalum kwa Sonic R, mchezo wa mbio uliotengenezwa na Traveller's Tales, ambao baadaye waliunda michezo ya Lego). Wachache wanajua safari hii ya kupanda na kushuka vizuri kuliko Takashi Iizuka, ambaye alifanya kazi kwenye Sonic 3 kama mbunifu na amekuwa mtayarishaji wa mfululizo huo kwa karibu miaka 20. Alipojiunga na Sega mwaka 1992, alitaka kufanya kazi katika kitengo cha arcade, lakini baada ya kucheza Sonic ya awali—hasa Sonic 2—alishawishika.
Tazama picha kwa ukamilifu
Kasi, mtazamo, na nishati ya kijasiri ya kuona … Sonic the Hedgehog 2. Picha: Sega
"Ninaamini kwamba Sonic the Hedgehog 2 ni mojawapo ya bora zaidi katika mfululizo wa kawaida, na kuanzishwa kwa mchezo wa wachezaji wawili kulisaidia kuufanya uwe maalum," anasema. "Timu ilikuwa imefikiria kuhusu hali ya wachezaji wawili kwa Sonic the Hedgehog ambayo hatukuweza kuijumuisha wakati huo, kwa hivyo kuifanikisha katika mwendelezo huo ilikuwa muhimu sana. Ilikuwa changamoto, kwa sababu muda wa maendeleo wa Sonic 2 ulikuwa mwembamba sana; lakini Sega daima iko tayari kujaribu kitu kipya na kuchukua hatari, na ilifaulu kweli."
Mwaka 1993, Iizuka alihamia Taasisi ya Kiufundi ya Sega huko California, studio iliyoanzishwa na mtaalamu wa tasnia Mark Cerny (ambaye baadaye angeunda PlayStation 4 na 5). Huko, alianza awamu inayofuata ya safari ya Sonic, kuanzia na Sonic 3. "Sikujua karibu chochote kuhusu nchi nje ya Japani," anasema. "Bado nakumbuka wazi kushangazwa na umaarufu wa Sonic nilipofika Marekani. Wakati huo, mfululizo wa katuni ulikuwa ukirushwa hewani, vitabu vya katuni vilikuwa vikichapishwa, na franchise hiyo ilikuwa ikishughulikiwa mara kwa mara katika makala za magazeti. Ilikuwa wakati huo ndipo nilielewa ukweli kwamba mchezo ulioundwa Japani ulikuwa umevutia mioyo ya wachezaji duniani kote."
Ivo Gerscovich, afisa mkuu wa biashara na chapa wa Sonic the Hedgehog, anaona uwepo huu katika vyombo mbalimbali vya habari kuwa muhimu sana. "Kinachoweza kuonyesha zaidi uimara wa kitamaduni wa Sonic ni kile tulichofanikisha zaidi ya michezo," anasema. "Franchise ya filamu ya Sonic the Hedgehog imekuwa ya ajabu, ikiingiza zaidi ya dola bilioni moja katika sanduku la kimataifa na kumtambulisha Sonic kwa kizazi kipya kabisa cha mashabiki […] Ushirikiano kama wetu unaoendelea na McLaren Racing unaonyesha upana wa hadhira ambayo Sonic anaweza kuungana nayo."
Nilikuwa mzee sana kuungana na katuni hizo wakati huo, lakini wana wangu walipokuwa na miaka mitano na saba, walifanikiwa kupata marudio ya katuni ya zamani ya Sonic Underground kwenye TV na wakavutiwa—hasa na wimbo wake wa pop punk wenye msisimko wa kupita kiasi. Nilichukua fursa hiyo kuweka Mega Drive ya baba yangu ili waweze kucheza Sonic 2 pamoja. Ukweli kwamba hii ilitokea miaka 10 baada ya kifo cha baba yangu uliongeza ushairi wa kusikitisha wa ajabu kwa wakati huo. Ilikuwa uelewa wangu wa kwanza wa kweli wa ukweli kwamba tunawapitisha mashujaa wetu kwa watoto wetu, wakati mwingine bila kukusudia, wakati mwingine kwa nia kubwa.
Tazama picha kwa ukamilifu
Kumbukumbu nzuri … Sonic AdvIt's ngumu sasa kueleza ni kiasi gani Sonic alivyoathiri ulimwengu wa michezo katika miaka ya 90. Muundo wa kipekee wa mchezo huo—ukiongozwa na Naoto Ohshima, Hirokazu Yasuhara, na mtaalamu wa programu Yuji Naka—ulihusu kasi na kutokuwa na subira. Sonic alikuwa mwasi kidogo, akivuka mikono na kupiga mguu chini kama hukimbii haraka vya kutosha. Kisha ikaja Sonic 2sday tarehe 24 Novemba 1992, ambayo ilikamilisha wazo la uzinduzi wa mchezo wa wakati mmoja duniani kote—ujanja uliorudiwa mwaka mmoja baadaye na Mortal Monday kwa kutolewa kwa console ya Mortal Kombat. Sonic na Mortal Kombat wote waliungana kweli na vijana waliokulia kwenye Animaniacs, WWE, na Green Day.
Gerscovich anakubali kwamba kudumisha utu wa Sonic wa ukali na uasi kumekuwa muhimu. "Kiini chake ni utambulisho wake wenye nguvu, unaoendeshwa na utu, ambao daima umekuwa mkubwa kuliko mchezo wowote au hadithi yoyote," anasema. "Sonic daima amesimama kwa uhuru na mtazamo wa kijasiri katika kukabiliana na changamoto, na hilo linaendelea kuvuma kwa vizazi vyote. DNA hiyo ya msingi imebaki thabiti hata tumeendeleza franchise."
Mwishoni mwa miaka ya 90, Iizuka alichukua uongozi wa ubunifu wa mchezo ambao huenda ni muhimu zaidi katika kuibadilisha Sonic kuwa wa kisasa: mchezo wa Dreamcast wa ulimwengu wazi wa platformer, Sonic Adventure, ambao ulikuwa wa kipaji, wenye kasoro, na wenye matamanio makubwa. "Mara tu baada ya kumaliza Nights into Dreams, 'Sonic RPG' ilianza kuunda akilini mwangu," anakumbuka. "Wazo lilikuwa mchezo wa 3D wa RPG wa hatua ambapo wachezaji wangechunguza ulimwengu kwa miguu, wakipata vitu na njia zilizofichika njiani. Maono hayo hayakuwahi kutimizwa kabisa, lakini yaliweka msingi wa kile kilichokuwa Sonic Adventure. Kuhamia 3D kulikuwa muhimu, lakini changamoto kubwa ilikuwa kuunda mfumo unaowaruhusu wachezaji kukimbia kwa raha katika nafasi ya 3D, kama katika michezo ya awali. Sidhani kama Sonic angepata mafanikio aliyopata kama hatukufanikisha ulimwengu wake wa 3D wakati huo."
Sehemu yake anayopenda zaidi katika uzoefu huo? Kumtambulisha mpinzani mweusi Shadow the Hedgehog. "Nampenda kuona mashabiki wakiungana na Shadow na hadithi yake ya kihisia zaidi," anasema. "Yeye kimsingi ni kinyume cha Sonic."
Katika miaka 20 iliyopita, watengenezaji wa Sonic wamelazimika kusawazisha kuheshimu michezo ya awali na kuchunguza mitindo na teknolojia mpya—kwa matokeo mchanganyiko. Iizuka anapenda Sonic Colors, Sonic Mania, na Sonic Forces; Gerscovich anaangazia Sonic Frontiers ("ilileta mtindo wa uchezaji wa eneo-wazi ulioonyesha kwamba Sonic anaweza kubadilika na kukutana na wachezaji wa kisasa walipo"). Kile nilichofurahia ni mbinu ya wakati mwingine ya majaribio ambayo Sega imechukua, ambayo inaakisi roho ya kampuni ya kukabiliana na changamoto: Sonic Mania ilitengenezwa na timu ndogo ya watengenezaji huru na ikageuka kuwa nzuri, wakati The Murder of Sonic the Hedgehog ilikuwa riwaya ya kuona iliyovuviwa na Agatha Christie, iliyotolewa mwaka 2023 kama mzaha wa April Fools. Siwezi kweli kuona Nintendo ikiua Mario kwa muda kwa ajili ya kicheko tu.
Sonic, nadhani, ndiye mascot wa mwisho wa wachezaji—angalau alikuwa hivyo kwa kizazi changu. Nilipofanya kazi kwenye magazeti ya michezo katika miaka ya 90, alikuwa nyota wa asili wa jalada na rangi zake angavu na tabasamu la ujanja, akitoa kidole gumba kwa kamera. Aliongoza mtindo wa ukali wa magazeti maalum ya Sega wakati huo—Sega Power, Mean Machines Sega, Sega Pro—na muundo wa michezo yenyewe, na ngazi zake za kujikunja, zenye kudai, na zisizosamehe, ulitoa msukumo wazi zaidi kwa watengenezaji huru wa kisasa kuliko Super Mario, hasa katika aina ya platformer ya "masocore".
Lakini ningesema kwamba kwa sababu nilikulia na Sonic, nilishikamana na michezo hiyo katika nyakati nzuri na mbaya. Iizuka anajua ninachomaanisha—nitaacha maneno ya mwisho kwake. "Nimetumia muda mwingi na Sonic, na imekuwa ajabu kuona franchise hiyo ikikua na kupanuka," anasema. "Kuona Shadow akitokea kwenye sinema katika Sonic the Hedgehog 3 ilikuwa wakati wa kukamilika—nina kumbukumbu nzuri sana za kufanya kazi kwenye Sonic Adventure 2 na mwanzo wa Shadow. Nimekuwa na bahati kubwa kuendelea kufanya kazi na kuunda kwa ajili ya franchise hiyo. Ninafurahi kwa miaka 35 ijayo!"
Maswali Yanayoulizwa Mara kwa Mara
Hapa kuna orodha ya maswali yanayoulizwa mara kwa mara kuhusu Sonic the Hedgehog kugeuka miaka 35 ikijumuisha mageuzi yake kutoka pikseli hadi skrini kubwa
Jumla Historia
Q Subiri Sonic kweli ana miaka 35 najisikia mzee
A Ndiyo Sonic the Hedgehog alianza kwanza kukimbia kwenye console ya Sega Genesis tarehe 23 Juni 1991 Hiyo inafanya 2026 kuwa maadhimisho yake ya miaka 35
Q Mchezo wa kwanza kabisa wa Sonic ulikuwaje
A Ulikuwa mchezo wa 2D wa platformer wa kando Lengo lilikuwa rahisi fika mwanzo wa ngazi hadi mwisho kwa kasi iwezekanavyo kukusanya pete za dhahabu kukwepa roboti na kumshinda Dr Eggman mwishoni mwa kila eneo
Q Kwa nini ana kasi hivyo Hadithi yake ni ipi
A Katika michezo Sonic ana kipaji cha asili cha kasi ya juu zaidi ya sauti Yeye ni hedgehog mwenye roho huru anayependa vituko na kuchukia ukosefu wa haki Anatumia kasi yake kuzuia mipango ya Dr Eggman ya kutawala dunia na kugeuza wanyama kuwa roboti
Q Dr Eggman ni nani
A Yeye ni adui mkubwa wa Sonic mwanasayansi mwendawazimu mwenye masharubu makubwa na akili ya kiwango cha fikra Anaendelea kujenga mashine na roboti za kisasa kujaribu kumshinda Sonic lakini karibu kila mara anashindwa kwa njia ya kuchekesha ya ajabu
Michezo 2D hadi 3D
Q Kuna tofauti gani kati ya Sonic wa Kawaida na Sonic wa Kisasa
A Sonic wa Kawaida anarejelea muundo wake wa awali wa 2D—yeye ni mfupi mviringo na ana mbinu rahisi zaidi Sonic wa Kisasa ni muundo wake mrefu mwembamba unaotumika katika michezo ya 3D Ana mbinu ngumu zaidi kama Homing Attack Boost na Stomp
Q Kuruka hadi 3D kulikwendaje Je ilikuwa janga