Le jeu vidéo *Arc Raiders* se déroule dans un futur mortel et apocalyptique où les survivants sont contraints de vivre profondément sous terre dans des colonies, tandis que des machines IA mystérieuses et meurtrières, appelées Arcs, patrouillent à la surface. Seules subsistent les ruines désolées des anciennes villes, et des "raiders" humains téméraires s'aventurent à l'air libre pour des missions de récupération périlleuses.
Malgré la menace de ces robots armés, le danger le plus mortel dans ce jeu extrêmement populaire — sorti fin de l'année dernière avec plus de 14 millions d'exemplaires vendus — est souvent les autres joueurs. Les raiders vivent avec la crainte constante que quelqu'un ne les abatte à vue et ne vole leur butin. Dans ce monde compétitif et à haut risque, la cruauté est récompensée.
Les développeurs du jeu, chez Embark Studios en Suède, ont donc été surpris de constater que de nombreux joueurs ne se tirent pas dessus du tout. "Cela nous a un peu pris au dépourvu", déclare le producteur exécutif Aleksander Grøndal, notant que beaucoup jouent "une version plus pacifique du jeu que nous ne l'avions anticipé". Il ajoute rapidement : "Agréablement surpris, pour être clair."
Involontairement, le jeu est devenu une sorte d'expérience sociale et psychologique, soulevant des questions sur le design de jeu — et la nature humaine — qui intriguent les chercheurs en sciences sociales, les psychologues et les criminologues. Environ un joueur sur cinq n'a jamais éliminé un autre raider, et la moitié en a éliminé moins de dix.
Dans la plupart des jeux de tir, de *Fortnite* à *Counter-Strike*, tuer d'autres joueurs est l'objectif et la façon de marquer des points. (Beaucoup des développeurs d'Embark ont de l'expérience avec des jeux de tir au rythme effréné comme *Battlefield* et *Call of Duty*.) *Arc Raiders* fait partie d'un sous-genre notoirement impitoyable : le *extraction shooter*, où les joueurs rivalisent entre eux et avec l'environnement, luttant contre la montre pour s'échapper vivants à chaque manche avec leur trésor récupéré. Les sessions sont intenses, avec un gameplay à haut risque et à haute récompense où la mort frappe souvent au dernier moment — juste au moment où vous êtes pris en embuscade par un autre joueur cherchant à voler votre butin durement gagné. Alors, pourquoi les joueurs d'*Arc Raiders* ne se comportent-ils pas aussi impitoyablement que le monde l'exige ?
Grøndal explique que l'équipe savait qu'il y avait de la place pour une certaine coopération. "Nous avons toujours voulu que ce soit le cas, mais c'était un peu surprenant de voir combien de personnes se sont accrochées à cet aspect du jeu... Cela a en quelque sorte ouvert tout le concept du *extraction shooter*, car il ne s'agit pas toujours d'être en conflit avec les autres joueurs."
Que font les gens au lieu de se tirer dessus dans ce monde ravagé ? Beaucoup s'associent pour abattre les monstres robots, qui vont des drones volants aux sphères lance-flammes. D'autres essaient de se faufiler discrètement pour récupérer des ressources rares. Grøndal dit que les joueurs organisent aussi des raves spontanées, diffusant de la musique via leurs micros.
Mais souvent, les joueurs se contentent de parler. Une vidéo YouTube intitulée **The Humans of Arc Raiders**, inspirée du photographe qui interviewe des inconnus à New York, présente des conversations avec des joueurs rencontrés au hasard. Ils discutent de problèmes familiaux, de vie professionnelle, de dépression, d'autisme, et dans un cas, d'un poumon perforé. Dans un échange, un joueur lourdement armé en armure verte nommé Poopy demande candidement à un autre raider : "C'est comment d'avoir des enfants, mec ?"
Quand j'ai sauté pour la première fois dans *Arc Raiders*, j'ai trouvé un contraste en surface, où les oiseaux chantent et les plantes prospèrent parmi les débris de machines abattues. Plus j'errais dans ce décor rétro-futuriste style années 1970, plus je rencontrais d'autres humains, dont beaucoup proposaient de l'aide — comme des fournitures médicales. La plupart du temps, nous nous faufilions simplement ensemble. Nous avons combattu des robots ensemble. C'était parfois tendu, parfois effrayant, mais souvent relaxant.
Lors d'une session, j'ai rencontré un autre joueur avec un accent britannique qui était aussi nouveau dans le jeu. "Est-ce que tu as déjà été tué par un autre joueur ?" m'a-t-il demandé alors que nous explorions un complexe de barrage en béton en ruine. "Parce que tous ceux que j'ai rencontrés ont été amicaux", a-t-il ajouté. "Personne ne se tue."
J'avais dû m'habituer à l'absence de violence entre humains, car la première fois où j'ai été éliminé par une autre personne, je me suis senti sincèrement offensé. J'avais été bercé par un sentiment chaleureux de camaraderie, et il était difficile de ne pas être contrarié — comme si mon agresseur avait enfreint une règle non écrite selon laquelle nous étions tous censés nous entraider.
C'était en fait la vision originale du jeu qu'Embark espérait créer : un combat partagé contre les machines où les joueurs ne pouvaient physiquement pas se nuire. Mais tard dans le développement, ils ont craint que cela ne devienne ennuyeux, alors ils ont ajouté des rencontres humaines imprévisibles pour augmenter la tension.
Fait intéressant, *Arc Raiders* propose beaucoup de communication orale, les joueurs utilisant leurs micros plus que dans beaucoup d'autres jeux. Vous pouvez entendre quiconque est à proximité, vous permettant de crier "Je suis pacifique !" ou "Paix ! Paix !". Plus de 95 % des joueurs utilisent ce chat de proximité, selon Grøndal.
Beaucoup de joueurs tirent toujours à vue, mais ils sont minoritaires. Embark a déclaré au *Guardian* qu'environ 30 % des joueurs se concentrent surtout sur la coopération, 30 % autres préfèrent le combat joueur contre joueur, et les 40 % restants apprécient un mélange. Les joueurs solos ont tendance à être plus amicaux, tandis que ceux en escouades de trois sont souvent plus intéressés par les échanges de tirs.
Sean Hensley, un graphiste du Tennessee qui réalise des vidéos YouTube sur la santé mentale et le jeu vidéo, s'est intéressé à *Arc Raiders*. Il pense que les joueurs valorisent "la connexion plutôt que la compétition". "Ce que les joueurs retirent de ces interactions amicales est plus gratifiant que n'importe quel système de butin ou écran de victoire", a-t-il déclaré dans une récente vidéo.
Le catalyseur le plus puissant pour la coopération, cependant, pourrait être une menace commune. Quand Embark a introduit un énorme ennemi mécanique marchant appelé la Matriarche, Grøndal s'attendait à ce que des escouades rivales attendent que les autres épuisent leurs munitions avant d'attaquer pour voler le butin. Au lieu de cela, les joueurs ont utilisé le chat de proximité pour s'allier. "En un instant — littéralement en moins de 30 secondes — tout le monde sur ce serveur a cessé de se tirer dessus et a fait face ensemble au plus grand défi", a-t-il dit. "Je n'avais pas vraiment anticipé que chacun coopérerait aussi facilement."
Ce genre de comportement inattendu des joueurs peut être délicat pour les développeurs, qui ajustent la difficulté d'un ennemi en fonction de la façon dont ils s'attendent à ce que les gens jouent. Si un énorme robot est abattu trop facilement, c'est moins amusant — et quand tout le monde coopère, cela peut arriver en quelques minutes. "Si c'est si facile pour les gens d'arrêter de se retourner les uns contre les autres", dit Grøndal, "nous devons relever le défi."
Que les joueurs recherchent une connexion humaine ou prennent une décision calculée que la coopération est plus profitable est une question pour les scientifiques, pas pour les développeurs de jeux, note Grøndal. Il a récemment été contacté par un criminologue qui était "vraiment intrigué par la façon dont les joueurs interagissent entre eux".
Le PDG d'Embark, Patrick Söderlund, a mentionné qu'un ami professeur de neurologie l'avait sollicité, intéressé par ce qu'on pouvait apprendre d'*Arc Raiders*. Il a ses propres théories sur le comportement humain, ancrées dans l'épidémie moderne d'isolement et de solitude. "Je pense que les gens recherchent des connexions avec d'autres joueurs, et peut-être que ce n'est plus si facile à faire dans le monde réel parce que tout le monde est collé à son téléphone", dit-il. "Peut-être avons-nous accidentellement créé un endroit pour que les gens se connectent." Parce que les interactions virtuelles sont temporaires, Grøndal croit que le jeu fonctionne comme un espace sûr pour se connecter avec les autres et s'ouvrir sans crainte de répercussions ou de jugement.
Cela correspond à ma propre expérience dans *Arc Raiders*, où j'ai rencontré beaucoup de gens, mais généralement seulement pour quelques minutes avant que l'un d'entre nous ne disparaisse dans la nature.
*Arc Raiders* n'est certainement pas ce qu'il semble être à première vue. Bien qu'il dépeigne un futur sombre où l'humanité lutte, il y a de l'espoir ici. "Oui, les Arcs ont conquis la surface et ils sont dominants. Mais si vous regardez autour, la nature s'est remise d'un effondrement écologique", dit Grøndal. "Les animaux sont de retour et le monde prospère. Nous voulons insuffler de l'espoir au joueur."
**Foire Aux Questions**
Bien sûr, voici une liste de FAQ sur le jeu vidéo *Seeking Connection* conçue pour ressembler à des questions de vrais joueurs.
**Débuter - Les Bases**
**Q : Quel genre de jeu est *Seeking Connection* ?**
**R :** C'est un jeu d'aventure non-violent axé sur la narration. Au lieu de combattre, vous progressez en ayant des conversations significatives, en résolvant des énigmes sociales et en construisant des relations avec les personnages.
**Q : Y a-t-il des combats du tout ?**
**R :** Non. Le mécanisme central est le dialogue. Vos armes sont l'empathie, l'écoute active et le choix attentif de vos mots pour comprendre les autres et résoudre les conflits.
**Q : Sur quelles plateformes est-il disponible ?**
**R :** Il est disponible sur PC, PlayStation, Xbox et Nintendo Switch.
**Q : Est-ce un jeu solo ou multijoueur ?**
**R :** C'est une expérience solo centrée sur votre parcours personnel et les histoires des personnages que vous rencontrez.
**Gameplay - Mécaniques**
**Q : Comment gagne-t-on ou progresse-t-on dans le jeu ?**
**R :** Vous progressez en approfondissant vos connexions. Cela peut signifier découvrir l'histoire complète d'un personnage, aider à réconcilier deux factions en conflit par le dialogue, ou simplement atteindre un moment de compréhension authentique. Le jeu est plus axé sur le voyage que sur un état de victoire traditionnel.
**Q : Que se passe-t-il si je choisis la mauvaise option de dialogue ?**
**R :** Il y a rarement un seul mauvais choix, mais vos décisions façonnent les relations et l'histoire. Vous pourriez manquer certaines informations, amener quelqu'un à se montrer temporairement méfiant, ou débloquer un chemin différent et inattendu. Vous ne pouvez pas mourir, mais vous pouvez rencontrer des frictions ou des résultats alternatifs.
**Q : Y a-t-il des énigmes ou est-ce juste parler ?**
**R :** Il y a des énigmes sociales et environnementales. Par exemple, vous pourriez avoir besoin d'apprendre l'histoire de trois personnages pour comprendre la racine d'un conflit villageois, ou rassembler des indices provenant de conversations pour trouver un objet perdu ayant une valeur sentimentale.
**Q : Y a-t-il un système de moralité ou de karma ?**
**R :** Pas de barre visible. Le jeu réagit organiquement à vos choix. Les personnages se souviennent si vous avez été patient, condescendant, curieux ou critique, et cela affecte la façon dont ils interagissent avec vous par la suite.
**Contenu - Expérience**
**Q : Quelle est l'histoire principale ou l'objectif ?**
**R :** Vous incarnez un voyageur dans un monde las des conflits, cherchant à comprendre...