Den 26. mars 2014 dukket det opp en videospilltrailer på YouTube. Den åpner med en nærbilde av en geit som ligger på bakken, med tungen ute og åpne øyne. Bak den løper en mann som står i brann baklengs i sakte film mot et hus. Disse scenene er blandet med klipp av geiten som blir påkjørt av en bil om og om igjen. I hovedsekvensen flyr geiten – som nå også beveger seg baklengs – opp mot et vindu i første etasje og reparerer det knuste glasset fra sitt tidligere fall. Den krasjer deretter gjennom et annet vindu og tilbake til en bensinstasjon som eksploderer, der dens kaotiske reise ser ut til å ha begynt.
Denne ordløse, merkelig rørende videoen var en smart parodi på traileren til zombievekspilloverlevelsesspillet **Dead Island**. Den reklamerte for et sært spill kalt **Goat Simulator**, som ikke overraskende var det første spillet som lot spillerne trå inn i klovene til en geit med oppgaven å forårsake så mye kaos som mulig. Det markerte også det første store hitet som kom fra en liten svensk by ved navn Skövde.
Sjansen er stor for at du aldri har hørt om Skövde – og du vet sannsynligvis ikke hvordan du uttaler det («hwevde»). Historisk sett har denne byen, som ligger mellom Sveriges to største innsjøer, Vänern og Vättern, vært svært avhengig av Volvo for arbeidsplasser. Men de siste 25 årene har det skjedd en endring. Skövde har produsert noen av verdens største og mest omtalte videospill – ikke bare **Goat Simulator**, men titler som **V Rising**, **Valheim** og **RV There Yet?**.
I en by med 58 000 innbyggere studerer eller jobber nesten 1000 med videospill. Til sammenligning sysselsetter hele spillbransjen i Storbritannia rundt 28 500. Hvordan klarer Skövde å slå så langt over sin vektklasse?
Jeg sitter på et universitetskontor der en stille revolusjon begynte. Rundt århundreskiftet innførte Skövde noe som skilte den fra andre byer i et land som allerede hadde et tidlig forsprang innen spill. På slutten av 1990-tallet ønsket Ulf Wilhelmsson å ta en doktorgrad i videospill i Sverige. Flere universiteter, husker han, sa til ham: «Du kan ikke studere dataspill – det er bare tull.» I stedet dro han til Københavns Universitet, med arbeidet finansiert av Högskolan i Skövde, der han var ansatt på den tiden.
I 2001, etter å ha lagt merke til mangel på studenter som meldte seg på universitetets IT-programmer, foreslo Wilhelmsson en utdanning innen videospillutvikling. En bekymring blant de ansatte var at det ikke fantes spillbedrifter i Skövde. «Jeg er ganske sta,» forteller Wilhelmsson meg på universitetet, «og jeg sa: ‘Hvis vi bygger det, vil de komme.’»
Det var utfordrende i begynnelsen da graden ble lansert i 2002. «Siden vi var blant de første utdanningsprogrammene som gjorde dette,» sier Sanny Syberfeldt, leder for designprogrammet, «hadde vi ingen guide eller modell, så vi måtte finne på det underveis.» Graden er nå svært populær, med flere søkere til hver plass. «Målet vårt har aldri vært å hjelpe studenter med å møte spillbransjens kortsiktige behov,» forklarer Wilhelmsson. «Det har alltid vært å forandre bransjen, å skape noe som ikke har blitt gjort før.»
Hans kollega Lissa Holloway-Attaway, som har på seg en fargerik rosa genser med tigre på, utforsker spillens bredere kontekst og oppfordrer studenter til å reflektere over hvordan spill krysser temaer som kjønn, identitet og sorg. Ett prosjekt innebærer å lage en prototype til et spill sentrert rundt et historisk miljø eller objekt.
Når du er i en by så liten med så mange spillutviklere, er det lettere å bygge et tett fellesskap. Science Park Skövde, en annen nøkkelaktør i byens løpende støtte til spillutviklere, ligger midt i dette økosystemet. Ved siden av universitetets spillavdeling står en utadtil uanselig hvit bygning. Inne føles det lyst og luftig, med fargerike stoler og puslespillbiter som dekor på veggene. Teamet i Science Park driver et treårig program kalt Sweden Game Start-Up, som inkuberer team som ønsker å gjøre spill til en levedyktig karriere ved å hjelpe dem med å skaffe finansiering til sine pågående arbeider. En kollega beskriver deres rolle som «å låne ut selvtillit». Jennifer Granath, som jobber med kommunikasjon i Science Park, sier: «Målet er at de skal forlate programmet med et bærekraftig selskap som forhåpentligvis vil leve videre etter at de har forlatt det.»
Over **fika** – det svenske begrepet for en kaffe- og kakepause, med kanelboller – møter jeg rundt 30 utviklere fra inkubasjonsprogrammet. De varierer i alder fra 22 til 45 år og er utrolig varme og veltalende. Med stor stolthet viser de meg spillene sine i et stort åpent rom. Det er **Home Sweet Gnome**, der du spiller en nisse som driver et bed and breakfast for folketroskreaturer; horror-golfspillet **Club House on Haunted Hill**; og **Muri: Wild Woods**, der du spiller en mus på et rengjøringseventyr. Noen av disse spillene har allerede fått finansiering og blitt utgitt, mens andre fortsatt er under utvikling.
Utviklerne, hvorav 99 % studerte ved universitetet, sier at det å være her er uvurderlig. En påpeker at i Stockholm overser spillbedrifter ofte nyutdannede fordi det er så mange, men i Skövde – en by med en tjuendedel av befolkningen – kjenner alle hverandre og støtter hverandre. Louise Perrson, leder for universitetets spillskrivingsprogram, sier: «Størrelsen på denne byen er virkelig til fellesskapets fordel. Hvis du kommer hit med tanken om å komme inn i bransjen, kommer du også hit med viten om – eller i det minste finner ut av – at du vil bli en del av ett stort fellesskap.»
Det er betydningsfullt at de tre spillstudioene som hjalp til med å sette Skövde på kartet – Iron Gate, Coffee Stain og Stunlock – alle har blitt i byen. Josefin Bertsson, community manager hos Iron Gate, sier: «Uten inkubatoren ville selskapet mest sannsynlig ikke ha eksistert.» Iron Gates kontor har en glatt, overdådig følelse, med mørkt treverk, plommefargede sofaer og en enorm lysarmatur i form av et gevir. Sverd er utstilt rundt omkring, og en stor modell av Saurons øye står på toppen av et svart Lego-tårn.
Studioet er mest kjent for **Valheim**, et vikingoverlevelsesspill der spillerne plasseres i en slags skjærsild og må bevise seg for Odin for å komme til Valhall. Forhåndsversjonen solgte omtrent 5 millioner eksemplarer i de første fem ukene, noe som gjør det til kanskje Skövdes mest suksessrike spill. Bertsson legger til: «Jeg tror når du er i en by så liten, men med så mange spillutviklere, er det lettere å danne et tett fellesskap enn for eksempel i Stockholm. Det er lettere å gratulere vennene dine med noe fordi de er rett ved siden av.»
Coffee Stain, studioet bak **Goat Simulator**, jobber i et usedvanlig lokale som en gang var en bank – studiomanager Robert Lazic kaller det et «bankpalass». Fordelt over flere etasjer har det et treningsrom, et massasjerom, et brettspillrom og et stort møterom med trepanel fylt med kunstige trær. Lazic var en del av universitetets første kull av studenter, det han kaller «de famlende begynnelsene». Studioet fokuserer nå på **Satisfactory**, sitt nyeste spill, som gir spillerne i oppgave å bygge fabrikker og kompleks infrastruktur på en fremmed planet. I Skövde føder suksess suksess. Han sier det er en suksess. Satisfactory har solgt 5,5 millioner eksemplarer.
På Stunlock møter jeg selskapets administrerende direktør, Ulf Rickard Frisegård, og dets PR- og arrangementansvarlige, Tau Petersson. Som mange svenske arbeidsplasser er det sko av ved døren. Lokalet har fløyelsblå gardiner og skap fylt med brettspill. Stunlock skapte V Rising, et spill der du spiller som en våknet vampyr som bygger et slott, beseirer bosser og unngår hvitløk. V Rising solgte over en million eksemplarer i sin første uke. Frisegård og Petersson var også studenter ved universitetet og er sikre på byens unike prestisje. Når de prøver å selge inn ideer til folk, sier Frisegård, «hopper du gjennom mange ringer for å fortelle dem at du er fra Skövde.» Bransjeledere gjør en ære av å besøke. Frisegård husker en svært mektig, uidentifisert spillbransjefigur som besøkte kontorene deres for å se V Rising: «Han hadde en drosje parkert utenfor her hele dagen – en person som satt og ventet på ham – og så kjørte ham, hva er det, en kilometer til togstasjonen.»
Nasjonalt sett er Sverige en stor makt innen videospill. Det er hjem til milliardpund-giganter som Minecraft og Candy Crush. I 2023 genererte svenske spillselskaper over 2,5 milliarder pund i omsetning. Landet var tidlig ute med å ta i bruk høyhastighetsinternett og ga subsidierte datamaskiner til befolkningen – ideelle forhold for spilldesign. Jeg ankom med tanken om at Sveriges spillstatus betydde sterk nasjonal statlig støtte til bransjen. Marcus Toftedahl, en næringsveileder innen spillutvikling ved Science Park, sier: «Veeelll… det stemmer ikke.» Det er et ømt punkt. Mens Skövde kommune har vært stolt og støttende, har ikke den nasjonale regjeringen vært det: «Sverige mangler en nasjonal strategi og et nasjonalt støttesystem for spillbransjen, selv om vi er superkjente for spillene våre over hele verden.» I sommer falt Science Parks årlige finansiering fra den nasjonale regjeringen fra rundt 240 000 pund til 80 000 pund. Toftedahl sier det er mangel på forståelse for spillutvikling, og at regjeringen har skiftet fokus mot mer forskningstunge områder som AI.
Til tross for disse bekymringene fortsetter Skövde å feire sine spillsuksesser. En prioritet for folk i bransjen er imidlertid å sørge for at lokalbefolkningen er klar over dem. «Det er velkjent utenfor Skövde – kanskje ikke like kjent i Skövde – at vi har denne enorme internasjonale bransjen som er veldig suksessrik,» sier Theres Sahlström, leder for Skövde kommunale utøvende komité. «Så vi prøver å rette oppmerksomheten mot den.» Hun snakker med meg mens vi står ved Walk of Game på byens brosteinsbelagte hovedgate – en nylig opprettet serie plaketter som fremhever Skövdes prestasjoner innen spill.
Når folk spør Toftedahl om Skövdes suksess kan gjentas andre steder, sier han at det korte svaret er ja, men det lange svaret er mindre oppmuntrende. «Det å være liten hjelper,» sier han. Men selv andre små svenske byer har ikke klart å matche Skövde. På øya Gotland, for eksempel, har det vært universitetskurs i spill siden 2002. Men for Gotland, som har nesten samme befolkning som Skövde, er turisme hovednæringen, så regionen har ikke rettet like mye støtte mot spill. Du kan følge Skövdes eksempel – sørge for at byen din underviste i videospillutvikling ved universitetet; arrangere arrangementer der utviklere kunne vise frem prosjekter; organisere nettverksarrangementer der folk følte seg trygge på å utveksle ideer. Du kunne bygge noe virkelig unikt ved å kombinere kunnskap, men noen ganger skjer den spesielle gnisten bare ikke igjen.
Vanlige spørsmål
Ofte stilte spørsmål Hvis vi bygger det, vil de komme Skövde Sveriges videospillboom
Nybegynner Generelle spørsmål
1 Hva handler denne «Hvis vi bygger det, vil de komme»-historien om?
Den handler om hvordan den lille svenske byen Skövde bevisst bygde et verdensklasse utdannings- og forskningssenter for videospill, som deretter tiltrakk seg store selskaper, talenter og investeringer, og skapte en blomstrende lokal industri.
2 Hvor er Skövde og hvorfor er det viktig for spill?
Skövde er en by med omtrent 55 000 innbyggere i vest-sentrale Sverige. Den er viktig fordi den er hjemsted for Högskolan i Skövde, som har et av Europas beste utdanningsprogrammer innen spillutvikling, og fungerer som motoren for hele det lokale spilløkosystemet.
3 Hva refererer «å bygge det» til i Skövdes tilfelle?
«Å bygge det» refererer til en tiårlang strategisk investering i å skape spesialiserte universitetsprogrammer, forskningssentre og et støttende lokalt nettverk for studenter og oppstartsbedrifter.
4 Så hvem kom egentlig?
Store internasjonale spillselskaper som Ubisoft, EA og Stillfront Group etablerte studioer der. Hundrevis av spillutviklingsutdannede ble værende for å grunnlegge sine egne suksessrike studioer, og skapte en tett klynge av talenter og bedrifter.
Fordeler og påvirkning
5 Hva er hovedfordelene med denne modellen for Skövde?
Den skapte en høyteknologisk, fremtidssikker industri, skapte utmerkede lokale arbeidsplasser, snudde «brain drain», stimulerte den lokale økonomien og satte Skövde på det globale kartet som et spesialistsenter.
6 Hvordan støtter universitetet den lokale spillindustrien?
Utover utdanning tilbyr det forskningssamarbeid, inkubasjonsrom for bedrifter, testlaboratorier og arrangerer nettverksarrangementer. Det er en konstant tilførsel av kvalifiserte nyutdannede og et senter for innovasjon som selskaper ønsker å være nær.
7 Har dette bare hjulpet store selskaper?
Nei, en nøkkelsuksess er den livlige indiescenen. Miljøet fostrer små oppstartsbedrifter, der nyutd