تدور أحداث لعبة الفيديو "آرك رايدرز" في مستقبل قاتل وأبوكاليبتي حيث يُجبر الناجون على العيش في أعماق الأرض في مستعمرات بينما تجوب آلات الذكاء الاصطناعي الغامضة والقاتلة المسماة "آرك" سطح الأرض. لم يتبق سوى أنقاض المدن السابقة الموحشة، ويغامر "الغزاة" البشر المتهورون بالصعود إلى السطح في مهمات خطيرة للبحث عن الغنائم.
رغم تهديد هذه الروبوتات المسلحة، فإن الخطر الأكثر فتكًا في هذه اللعبة الشعبية جدًا - التي صدرت أواخر العام الماضي وبيعت أكثر من 14 مليون نسخة - هو غالبًا اللاعبون الآخرون. يعيش الغزاة في خوف دائم من أن يطلق أحدهم النار عليهم عند رؤيتهم ويسرق غنائمهم. في هذا العالم التنافسي عالي المخاطر، تُكافأ القسوة.
لذلك جاء الأمر كمفاجأة لمطوري اللعبة في استوديوهات إمبارك السويدية أن العديد من اللاعبين لا يطلقون النار على بعضهم البعض على الإطلاق. يقول المنتج التنفيذي أليكساندر جروندال: "فاجأتنا قليلاً"، مشيرًا إلى أن الكثيرين يلعبون "نسخة أكثر سلمية من اللعبة مما توقعنا". ويضيف سريعًا: "مفاجأة سارة، للتوضيح".
دون قصد، أصبحت اللعبة نوعًا من التجربة الاجتماعية والنفسية، تطرح أسئلة حول تصميم الألعاب - والطبيعة البشرية - تثير اهتمام علماء الاجتماع وعلماء النفس وعلماء الجريمة. ما يقارب واحد من كل خمسة لاعبين لم يقضِ على غازٍ آخر مطلقًا، ونصفهم قضى على أقل من عشرة.
في معظم ألعاب الرماية، من فورتنايت إلى كاونتر سترايك، قتل اللاعبين الآخرين هو الهدف وطريقة كسب النقاط. (لدى العديد من مطوري إمبارك خبرة في ألعاب الرماية سريعة الوتيرة مثل باتلفيلد وكول أوف ديوتي). تنتمي آرك رايدرز إلى نوع فرعي مشهور بشراسته: ألعاب الرماية الاستخراجية، حيث يتنافس اللاعبون ضد بعضهم البعض وضد البيئة، في سباق مع الزمن للهروب من كل جولة حاملين كنوزهم التي جمعوها. الجلسات تكون مكثفة، مع لعب عالي المخاطر وعالي المكافأة حيث يضرب الموت غالبًا في اللحظة الأخيرة - تمامًا عندما تتعرض لكمين من لاعب آخر يبحث عن سرقة غنائمك التي حصلت عليها بشق الأنفس. إذن لماذا لا يتصرف لاعبو آرك رايدرز بلا رحمة كما يتطلب العالم؟
يقول جروندال إن الفريق كان يعلم أن هناك مجالًا لبعض التعاون: "أردنا دائمًا أن يكون الأمر كذلك، لكن كان من المدهش بعض الشيء رؤية عدد الأشخاص الذين تعلقوا بهذا الجانب من اللعبة... لقد فتح ذلك نوعًا ما لعبة الرماية الاستخراجية بالكامل، لأنها لا يجب دائمًا أن تدور حول الصراع مع اللاعبين الآخرين".
إذن ماذا يفعل الناس بدلاً من إطلاق النار على بعضهم البعض في هذا العالم المدمر؟ يتعاون الكثيرون لهزيمة وحوش الروبوتات، التي تتراوح من الطائرات المسيرة الطائرة إلى قاذفات النار الكروية. يحاول آخرون التسلل بهدوء عبرهم للبحث عن موارد نادرة. يقول جروندال إن اللاعبين يقيمون أيضًا حفلات راقصة عفوية، ويعزفون الموسيقى عبر ميكروفوناتهم.
لكن في كثير من الأحيان، يكون اللاعبون يتحدثون فقط. فيديو على يوتيوب بعنوان **بشر آرك رايدرز**، مستوحى من المصور الذي يجري مقابلات مع غرباء في مدينة نيويورك، يعرض محادثات مع لاعبين صادفهم بشكل عشوائي. يناقشون صراعات الأسرة، وحياة العمل، والاكتئاب، والتوحد، وفي حالة واحدة، انهيار رئة. في إحدى المحادثات، يسأل لاعب مسلح بشدة يرتدي درعًا أخضر اسمه "بوبي" غازٍ آخر بصراحة: "كيف يكون الحال عندما يكون لديك أطفال، يا رجل؟"
عندما قفزت لأول مرة إلى آرك رايدرز، وجدت تباينًا على السطح، حيث تغرد الطيور وتزدهر النباتات بين حطام الآلات المحطمة. كلما تجولت أكثر في هذا الإعداد المستقبلي بأسلوب السبعينيات، كلما صادفت بشرًا آخرين، كثير منهم قدموا المساعدة - مثل الإمدادات الطبية. في الغالب، كنا نتسلل معًا فقط. حاربنا الروبوتات معًا. كان الأمر متوترًا في بعض الأحيان، ومخيفًا أحيانًا، لكنه غالبًا ما كان مريحًا.
في إحدى الجلسات، قابلت لاعبًا آخر بلهجة بريطانية وكان جديدًا على اللعبة أيضًا. سألني بينما كنا نستكشف مجمع سد خرساني مدمر: "هل قتلك لاعب آخر حتى الآن؟" وأضاف: "لأن كل من قابلته كان ودودًا، لا أحد يقتل بعضه البعض."
لا بد أنني اعتدت على غياب العنف بين البشر، لأن المرة الأولى التي قضيت فيها على يد شخص آخر، شعرت بالإهانة حقًا. كنت قد غرقت في إحساس دافئ بالرفقة، وكان من الصعب ألا أكون منزعجًا - كما لو أن مهاجمي قد كسر قاعدة غير مكتوبة مفادها أنه من المفترض أن نساعد بعضنا البعض.
كان هذا في الواقع الرؤية الأصلية للعبة التي كان إمبارك يأمل في إنشائها: قتال مشترك ضد الآلات حيث لا يستطيع اللاعبون إيذاء بعضهم البعض جسديًا. لكن في مرحلة متأخرة من التطوير، قلقوا من أنها قد تصبح مملة، فأضافوا لقاءات بشرية غير متوقعة لزيادة التوتر.
من المثير للاهتمام أن آرك رايدرز تتميز بالكثير من التواصل المنطوق، حيث يستخدم اللاعبون ميكروفوناتهم أكثر من العديد من الألعاب الأخرى. يمكنك سماع أي شخص قريب، مما يسمح لك بالصراخ "أنا ودود!" أو "سلمي! سلمي!". أكثر من 95٪ من اللاعبين يستخدمون هذه الدردشة القريبة، وفقًا لجروندال.
لا يزال العديد من اللاعبين يطلقون النار عند الرؤية، لكنهم أقلية. أخبر إمبارك صحيفة الغارديان أن حوالي 30٪ من اللاعبين يركزون في الغالب على التعاون، و30٪ آخرون يفضلون القتال بين اللاعبين، و40٪ المتبقية يستمتعون بمزيج من الاثنين. يميل اللاعبون المنفردون إلى أن يكونوا أكثر ودية، بينما أولئك الموجودون في فرق من ثلاثة غالبًا ما يكونون أكثر اهتمامًا بالاشتباكات النارية.
أبدى شون هينسلي، فنان جرافيك من تينيسي يصنع مقاطع فيديو على يوتيوب عن الصحة العقلية والألعاب، اهتمامًا بـ آرك رايدرز. يعتقد أن اللاعبين يقدرون "الاتصال على المنافسة". قال في فيديو حديث: "ما يحصل عليه اللاعبون من هذه التفاعلات الودية أكثر إرضاءً من أي نظام غنائم في اللعبة أو شاشة فوز".
لكن أقوى محفز للتعاون قد يكون تهديدًا مشتركًا. عندما قدم إمبارك عدوًا ميكانيكيًا ضخمًا يمشي يسمى "الماتريرك"، توقع جروندال أن تنتظر الفرق المنافسة الآخرين لاستنفاد ذخيرتهم قبل الهجوم لسرقة الغنائم. بدلاً من ذلك، استخدم اللاعبون الدردشة القريبة للتعاون. قال: "في لحظة - حرفيًا في أقل من 30 ثانية - توقف الجميع على هذا الخادم عن إطلاق النار على بعضهم البعض وواجهوا التحدي الأكبر معًا. لم أتوقع حقًا أن يتعاون كل واحد منهم بهذه السهولة".
يمكن أن يكون هذا النوع من سلوك اللاعبين غير المتوقع صعبًا على المطورين، الذين يضبطون صعوبة العدو بناءً على كيفية توقعهم لعب الناس. إذا تم تدمير روبوت ضخم بسهولة شديدة، يكون الأمر أقل متعة - وعندما يتعاون الجميع، يمكن أن يحدث ذلك في دقائق. يقول جروندال: "إذا كان من السهل جدًا على الناس التوقف عن الانقلاب على بعضهم البعض، فنحن بحاجة إلى زيادة التحدي".
ما إذا كان اللاعبون يسعون للتواصل البشري أو يتخذون قرارًا محسوبًا بأن التعاون أكثر ربحية هو سؤال للعلماء، وليس لمطوري الألعاب، كما يلاحظ جروندال. اتصل به مؤخرًا عالم جريمة كان "مفتونًا حقًا بكيفية تفاعل اللاعبين مع بعضهم البعض".
ذكر الرئيس التنفيذي لشركة إمبارك، باتريك سودرلوند، أن صديقًا له أستاذًا في علم الأعصاب نقر على كتفه، مهتمًا بما يمكن تعلمه من آرك رايدرز. لديه نظرياته الخاصة حول السلوك البشري، المتجذرة في وباء العزلة والوحدة الحديث. يقول: "أعتقد أن الناس يبحثون عن اتصالات مع لاعبين آخرين، وربما لم يعد من السهل القيام بذلك في العالم الحقيقي لأن الجميع عالقون في هواتفهم. ربما أنشأنا عن غير قصد مكانًا للناس للتواصل". لأن التفاعلات الافتراضية مؤقتة، يعتقد جروندال أن اللعبة تعمل كمساحة آمنة للتواصل مع الآخرين والانفتاح دون خوف من العواقب أو الحكم.
هذا يتطابق مع تجربتي الخاصة في آرك رايدرز، حيث قابلت الكثير من الأشخاص، لكن عادة لبضع دقائق فقط قبل أن يختفي أحدنا في البرية.
آرك رايدرز بالتأكيد ليست كما تبدو لأول مرة. بينما تبدو كمستقبل قاتم حيث تكافح البشرية، هناك أمل هنا. يقول جروندال: "نعم، استولت الآرك على السطح وهي مسيطرة. لكن إذا نظرت حولك، فقد تعافت الطبيعة من انهيار بيئي. عادت الحيوانات والعالم يزدهر. نريد غرس الأمل في اللاعب".
الأسئلة الشائعة
بالطبع، إليك قائمة بالأسئلة الشائعة حول لعبة الفيديو "البحث عن الاتصال" مصممة لتشبه أسئلة من لاعبين حقيقيين.
البدء - الأساسيات
س: أي نوع من الألعاب هي "البحث عن الاتصال"؟
ج: إنها لعبة مغامرات غير عنيفة تقودها السرد. بدلاً من القتال، تتقدم من خلال إجراء محادثات ذات معنى، وحل الألغاز الاجتماعية، وبناء العلاقات مع الشخصيات.
س: هل هناك أي قتال على الإطلاق؟
ج: لا. الآلية الأساسية هي الحوار. أسلحتك هي التعاطف، والاستماع النشط، واختيار كلماتك بعناية لفهم الآخرين وحل النزاعات.
س: على أي منصات متاحة؟
ج: إنها متاحة على أجهزة الكمبيوتر الشخصية، وبلاي ستيشن، وإكس بوكس، ونينتندو سويتش.
س: هل هي لعبة فردية أم جماعية؟
ج: إنها تجربة فردية تركز على رحلتك الشخصية وقصص الشخصيات التي تقابلها.
اللعب - الآليات
س: كيف تربح أو تتقدم في اللعبة؟
ج: تتقدم من خلال تعميق اتصالاتك. يمكن أن يعني ذلك الكشف عن القصة الخلفية الكاملة لشخصية، أو المساعدة في التوفيق بين فصيلين متخاصمين من خلال الحوار، أو ببساطة الوصول إلى لحظة تفاهم حقيقية. اللعبة تدور أكثر حول الرحلة من حالة الفوز التقليدية.
س: ماذا يحدث إذا اخترت خيار الحوار الخطأ؟
ج: نادرًا ما يكون هناك خيار واحد خاطئ، لكن قراراتك تشكل العلاقات والقصة. قد تفوت بعض المعلومات، أو تتسبب في أن يصبح شخص ما حذرًا مؤقتًا، أو تفتح مسارًا مختلفًا غير متوقع. لا يمكنك الموت، لكن يمكنك أن تواجه احتكاكًا أو نتائج بديلة.
س: هل هناك ألغاز أم أنها مجرد حديث؟
ج: هناك ألغاز اجتماعية وبيئية. على سبيل المثال، قد تحتاج إلى معرفة تاريخ ثلاث شخصيات لفهم جذر نزاع قرية، أو تجميع أدلة من المحادثات للعثور على عنصر مفقود له قيمة عاطفية.
س: هل هناك نظام أخلاقي أو كارما؟
ج: ليس هناك شريط مرئي. تتفاعل اللعبة بشكل طبيعي مع خياراتك. تتذكر الشخصيات إذا كنت صبورًا أو متعاليًا أو فضوليًا أو متحاملًا، وهذا يؤثر على كيفية تفاعلهم معك لاحقًا.
المحتوى - التجربة
س: ما هي القصة الرئيسية أو الهدف؟
ج: تلعب دور مسافر في عالم تعب من الصراع، تسعى لفهم