'جستجوی ارتباط': بازی ویدیویی که در آن بازیکنان سلاح‌های خود را زمین گذاشتند و شروع به گفتگو کردند.

'جستجوی ارتباط': بازی ویدیویی که در آن بازیکنان سلاح‌های خود را زمین گذاشتند و شروع به گفتگو کردند.

بازی ویدیویی Arc Raiders در آینده‌ای مرگبار و آخرالزمانی روایت می‌شود که بازماندگان مجبورند در اعماق زمین و در کلونی‌ها زندگی کنند، در حالی که ماشین‌های مرموز و کشنده هوش مصنوعی به نام «آرک‌ها» سطح زمین را گشت‌زنی می‌کنند. تنها ویرانه‌های خشک شهرهای سابق باقی مانده‌اند و «غارتگران» بی‌پروای انسانی در مأموریت‌های خطرناک جمع‌آوری منابع به سطح زمین می‌آیند.

با وجود تهدید این ربات‌های مسلح، خطرناک‌ترین تهدید در این بازی بسیار محبوب - که اواخر سال گذشته منتشر شد و بیش از ۱۴ میلیون نسخه فروخت - اغلب بازیکنان دیگر هستند. غارتگران با ترس دائمی زندگی می‌کنند که کسی آن‌ها را در لحظه دید بزند و غنایمشان را بدزدد. در این جهان رقابتی و پرریسک، بی‌رحمی پاداش دارد.

بنابراین برای توسعه‌دهندگان بازی در استودیوی سوئدی امبارک تعجب‌آور بود که بسیاری از بازیکنان اصلاً یکدیگر را نمی‌زنند. «الکساندر گروندال»، تهیه‌کننده اجرایی می‌گوید: «این کمی ما را غافلگیر کرد»، و اشاره می‌کند که بسیاری «نسخه صلح‌آمیزتری از بازی را نسبت به انتظار ما اجرا می‌کنند.» او سریعاً اضافه می‌کند: «برای شفافیت بگویم، به طور خوشایندی غافلگیر شدیم.»

ناخواسته، این بازی به نوعی آزمایش اجتماعی و روانشناختی تبدیل شده و پرسش‌هایی درباره طراحی بازی - و طبیعت انسان - مطرح کرده که دانشمندان علوم اجتماعی، روانشناسان و جرم‌شناسان را مجذوب خود کرده است. تقریباً از هر پنج بازیکن، یکی هرگز بازیکن دیگری را حذف نکرده و نیمی از آن‌ها کمتر از ده نفر را از بازی خارج کرده‌اند.

در بیشتر تیراندازها، از فورتنایت تا کانتر-استرایک، کشتن بازیکنان دیگر هدف و راه کسب امتیاز است. (بسیاری از توسعه‌دهندگان امبارک تجربه بازی در تیراندازهای سریعی مانند بتلفیلد و کال آو دیوتی را دارند.) Arc Raiders بخشی از یک زیرژانر بدنام و بی‌رحم است: تیرانداز استخراجی، جایی که بازیکنان هم با یکدیگر و هم با محیط رقابت می‌کنند و برای فرار زنده از هر دور با غنایم جمع‌آوری شده خود با زمان مسابقه می‌دهند. جلسات بازی شدید هستند، با گیم‌پلی پرریسک و پاداش بالا، جایی که مرگ اغلب در آخرین لحظه فرا می‌رسد - درست زمانی که توسط بازیکن دیگری که قصد دزدیدن غنایم سخت‌کسب‌شده شما را دارد، کمین می‌شوید. پس چرا بازیکنان Arc Raiders آنطور که دنیای بازی می‌طلبد بی‌رحم رفتار نمی‌کنند؟

گروندال می‌گوید تیم می‌دانست که فضایی برای همکاری وجود دارد. «ما همیشه می‌خواستیم اینطور باشد، اما کمی تعجب‌آور بود که ببینیم چه تعداد از مردم به این جنبه بازی چسبیدند... این به نوعی ژانر تیرانداز استخراجی را متحول کرد، زیرا همیشه نباید درباره درگیری با بازیکنان دیگر باشد.»

مردم در این جهان ویران به جای شلیک به یکدیگر چه می‌کنند؟ بسیاری برای از پا درآوردن هیولاهای رباتیک هم‌تیمی می‌شوند که از پهپادهای پرنده تا شلیک‌کننده‌های آتشین کروی متغیر هستند. دیگران سعی می‌کنند بی‌صدا از کنار آن‌ها بخزند تا منابع کمیاب را جمع‌آوری کنند. گروندال می‌گوید بازیکنان همچنین مهمانی‌های رِی خودجوش برگزار می‌کنند و از طریق میکروفون‌های خود موسیقی پخش می‌کنند.

اما اغلب، بازیکنان فقط در حال گفتگو هستند. یک ویدیوی یوتیوب به نام **انسان‌های Arc Raiders**، که الهام‌گرفته از عکاسی است که در شهر نیویورک با غریبه‌ها مصاحبه می‌کند، شامل گفتگوهایی با بازیکنان تصادفی است. آن‌ها درباره مشکلات خانوادگی، زندگی کاری، افسردگی، اوتیسم و در یک مورد، یک ریه فروریخته بحث می‌کنند. در یک تبادل، یک بازیکن سنگین‌مسلح با زره سبز به نام «پوپی» صادقانه از غارتگر دیگری می‌پرسد: «داشتن بچه چه حسی دارد، رفیق؟»

وقتی برای اولین بار وارد Arc Raiders شدم، تضادی در سطح زمین یافتم، جایی که پرندگان آواز می‌خوانند و گیاهان در میان ویرانه‌های ماشین‌های سقوط‌کرده رشد می‌کنند. هرچه بیشتر در این محیط رترو-فوتوریستی سبک دهه ۱۹۷۰ پرسه می‌زدم، با انسان‌های بیشتری مواجه می‌شدم که بسیاری از آن‌ها کمک - مانند لوازم پزشکی - ارائه می‌دادند. بیشتر اوقات، ما فقط با هم می‌خزیدیم. با هم با ربات‌ها جنگیدیم. گاهی تنش‌زا بود، گاهی ترسناک، اما اغلب آرامش‌بخش.

در یک جلسه، با بازیکن دیگری با لهجه بریتانیایی آشنا شدم که او نیز تازه وارد بازی بود. «آیا تا به حال توسط بازیکن دیگری کشته شده‌ای؟» او در حالی که یک مجموعه سد بتنی ویران را کاوش می‌کردیم از من پرسید. «چون هر کسی که ملاقات کرده‌ام دوستانه بوده»، او اضافه کرد. «هیچ‌کس دیگری را نمی‌کشد.»

مطمئناً به فقدان خشونت انسان علیه انسان عادت کرده بودم، زیرا اولین باری که توسط فرد دیگری حذف شدم، искренاً احساس توهین کردم. من در احساس گرم رفاقت غرق شده بودم و سخت بود ناراحت نشوم - انگار که حمله‌کننده من قانون نانوشته‌ای را شکسته بود که قرار بود همه به هم کمک کنیم.

این در واقع دیدگاه اصلی بازی‌ای بود که امبارک امیدوار بود خلق کند: یک نبرد مشترک علیه ماشین‌ها که در آن بازیکنان از نظر فیزیکی نمی‌توانستند به یکدیگر آسیب برسانند. اما در اواخر توسعه، نگران شدند که ممکن است خسته‌کننده شود، بنابراین مواجهه‌های انسانی غیرقابل پیش‌بینی را برای افزایش تنش اضافه کردند.

جالب اینجاست که Arc Raiders دارای ارتباطات گفتاری زیادی است، با بازیکنانی که از میکروفون‌های خود بیشتر از بسیاری بازی‌های دیگر استفاده می‌کنند. شما می‌توانید هر کسی را در نزدیکی خود بشنوید، که به شما امکان می‌دهد فریاد بزنید «من صلح‌جو هستم!» یا «صلح! صلح!» به گفته گروندال، بیش از ۹۵٪ از بازیکنان از این چت مجاورتی استفاده می‌کنند.

بازیکنان زیادی هنوز در لحظه دید شلیک می‌کنند، اما در اقلیت هستند. امبارک به گاردین گفت که حدود ۳۰٪ از بازیکنان عمدتاً بر همکاری متمرکز هستند، ۳۰٪ دیگر ترجیح می‌دهند با بازیکنان دیگر بجنگند و ۴۰٪ باقی‌مانده ترکیبی از هر دو را دوست دارند. بازیکنان تکی تمایل به دوستانه‌تر بودن دارند، در حالی که آن‌ها در تیم‌های سه‌نفره اغلب بیشتر به درگیری‌های مسلحانه علاقه‌مندند.

«شان هنزلی»، یک گرافیست از تنسی که ویدیوهای یوتیوب درباره سلامت روان و گیمینگ تولید می‌کند، به Arc Raiders علاقه‌مند شده است. او معتقد است بازیکنان «ارتباط را بر رقابت ارزش‌گذاری می‌کنند». او در یک ویدیوی اخیر گفت: «آنچه بازیکنان از این تعاملات دوستانه به دست می‌آورند، پاداش‌بخش‌تر از هر سیستم غنیمت بازی یا صفحه پیروزی است.»

با این حال، قوی‌ترین محرک برای همکاری ممکن است یک تهدید مشترک باشد. وقتی امبارک یک دشمن مکانیکی راه‌رونده عظیم به نام «ماتریرک» را معرفی کرد، گروندال انتظار داشت تیم‌های رقیب صبر کنند تا دیگران مهمات خود را مصرف کنند قبل از حمله برای دزدیدن غنیمت. در عوض، بازیکنان از چت مجاورتی برای تشکیل تیم استفاده کردند. «در یک لحظه - واقعاً در کمتر از ۳۰ ثانیه - همه در آن سرور شلیک به یکدیگر را متوقف کردند و با هم با چالش بزرگتر روبرو شدند»، او گفت. «من واقعاً پیش‌بینی نکرده بودم که هر یک به این راحتی همکاری کنند.»

این نوع رفتار غیرمنتظره بازیکنان می‌تواند برای توسعه‌دهندگان مشکل‌ساز باشد، که سختی یک دشمن را بر اساس انتظارشان از نحوه بازی مردم تنظیم می‌کنند. اگر یک ربات عظیم به راحتی شکست بخورد، کمتر سرگرم‌کننده است - و وقتی همه همکاری می‌کنند، می‌تواند در عرض چند دقیقه اتفاق بیفتد. گروندال می‌گوید: «اگر برای مردم اینقدر آسان است که دست از حمله به یکدیگر بردارند، باید چالش را افزایش دهیم.»

گروندال خاطرنشان می‌کند که آیا بازیکنان به دنبال ارتباط انسانی هستند یا تصمیمی حساب‌شده می‌گیرند که همکاری سودآورتر است، پرسشی برای دانشمندان است، نه توسعه‌دهندگان بازی. او اخیراً توسط یک جرم‌شناس تماس گرفته شد که «واقعاً مجذوب نحوه تعامل بازیکنان با یکدیگر شده بود.»

«پاتریک سودرلوند»، مدیرعامل امبارک اشاره کرده که یک دوست استاد نورولوژی او را متوجه کرده، علاقه‌مند به آنچه می‌توان از Arc Raiders آموخت. او نظریه‌های خود را درباره رفتار انسان دارد، که ریشه در همه‌گیری مدرن انزوا و تنهایی دارد. او می‌گوید: «فکر می‌کنم مردم به دنبال برقراری ارتباط با بازیکنان دیگر هستند، و شاید انجام این کار در دنیای واقعی دیگر چندان آسان نباشد زیرا همه در گوشی‌های خود گیر کرده‌اند. شاید ما ناخواسته مکانی برای ارتباط مردم ایجاد کرده‌ایم.» از آنجا که تعاملات مجازی موقت هستند، گروندال معتقد است بازی به عنوان فضایی امن برای ارتباط با دیگران و باز کردن دل بدون ترس از عواقب یا قضاوت عمل می‌کند.

این با تجربه شخصی من در Arc Raiders مطابقت دارد، جایی که با افراد زیادی ملاقات کردم، اما معمولاً فقط برای چند دقیقه قبل از اینکه یکی از ما در طبیعت ناپدید شویم.

Arc Raiders قطعاً آن چیزی نیست که در نگاه اول به نظر می‌رسد. در حالی که شبیه آینده‌ای تاریک به نظر می‌رسد که بشریت در آن دست و پنجه نرم می‌کند، امیدی در اینجا وجود دارد. گروندال می‌گوید: «بله، آرک‌ها سطح زمین را تسخیر کرده‌اند و مسلط هستند. اما اگر اطراف را نگاه کنید، طبیعت از یک فروپاشی اکولوژیکی بهبود یافته است. حیوانات بازگشته‌اند و جهان در حال شکوفایی است. ما می‌خواهیم امید را در بازیکن القا کنیم.»



سوالات متداول
البته در اینجا فهرستی از سوالات متداول درباره بازی ویدیویی «جستجوی ارتباط» آمده است که طوری طراحی شده‌اند که مانند سوالات بازیکنان واقعی به نظر برسند.



شروع کردن: مبانی



س: بازی «جستجوی ارتباط» چه نوع بازی‌ای است؟

ج: این یک بازی ماجراجویی غیرخشونت‌آمیز و روایت‌محور است. به جای جنگیدن، شما با داشتن گفتگوهای معنادار، حل معماهای اجتماعی و ساختن روابط با شخصیت‌ها پیشرفت می‌کنید.



س: آیا هیچ گونه مبارزه‌ای در بازی وجود دارد؟

ج: خیر. مکانیک اصلی بازی دیالوگ است. سلاح‌های شما همدلی، گوش دادن فعال و انتخاب دقیق کلمات برای درک دیگران و حل تعارضات هستند.



س: بازی روی چه پلتفرم‌هایی در دسترس است؟

ج: روی رایانه شخصی، پلی‌استیشن، ایکس‌باکس و نینتندو سوئیچ در دسترس است.



س: آیا بازی تک‌نفره است یا چندنفره؟

ج: این یک تجربه تک‌نفره است که بر سفر شخصی شما و داستان‌های شخصیت‌هایی که ملاقات می‌کنید متمرکز است.



گیم‌پلی و مکانیک‌ها



س: چگونه در بازی برنده می‌شوید یا پیشرفت می‌کنید؟

ج: شما با عمیق‌تر کردن ارتباطات خود پیشرفت می‌کنید. این می‌تواند به معنای کشف پیشینه کامل یک شخصیت، کمک به آشتی دو گروه درگیر از طریق دیالوگ، یا صرفاً رسیدن به لحظه‌ای از درک واقعی باشد. بازی بیشتر درباره سفر است تا یک حالت برنده شدن سنتی.



س: اگر گزینه دیالوگ اشتباهی را انتخاب کنم چه می‌شود؟

ج: به ندرت یک انتخاب اشتباه واحد وجود دارد، اما تصمیمات شما روابط و داستان را شکل می‌دهند. ممکن است برخی اطلاعات را از دست بدهید، باعث شوید کسی موقتاً محتاط شود، یا مسیر متفاوت و غیرمنتظره‌ای را باز کنید. شما نمی‌توانید بمیرید، اما می‌توانید اصطکاک یا نتایج جایگزین را تجربه کنید.



س: آیا معما وجود دارد یا فقط صحبت کردن است؟

ج: معماهای اجتماعی و محیطی وجود دارد. برای مثال، ممکن است نیاز داشته باشید درباره تاریخچه سه شخصیت بیاموزید تا ریشه یک اختلاف روستایی را درک کنید، یا سرنخ‌هایی از گفتگوها را کنار هم بگذارید تا یک شیء گمشده که ارزش احساسی دارد را پیدا کنید.



س: آیا سیستم اخلاقی یا کارما وجود دارد؟

ج: نه یک نوار قابل مشاهده. بازی به طور ارگانیک به انتخاب‌های شما واکنش نشان می‌دهد. شخصیت‌ها به خاطر می‌آورند اگر صبور، بی‌اعتنا، کنجکاو یا قضاوت‌گر بوده‌اید و این بر نحوه تعامل آن‌ها با شما در آینده تأثیر می‌گذارد.



محتوا و تجربه



س: داستان یا هدف اصلی چیست؟

ج: شما در نقش یک مسافر در دنیایی خسته از تعارض بازی می‌کنید که به دنبال درک...