**<죽음의 경계 2>를 85시간 플레이하며 깨달은, 내가 이 게임을 코지 게임처럼 즐기고 있다는 사실**
치명적인 생물들이 넘치는 포스트 아포칼립스 세계를 배경으로 한 <죽음의 경계 2>를 85시간이나 플레이했는데, 어느 순간 나는 이 게임을 마치 코지 게임처럼 대하고 있다는 걸 깨달았습니다. 몇 시간 동안이나 현실감 넘치는 풍경을 가로지르며 픽업트럭을 운전하고, 외딴 정착지에 택배를 배달하며 새로운 도로를 건설하곤 합니다. 메인 스토리 미션을 진행하는 유일한 이유는 새로운 지역을 열어 더 많은 사람들을 만나고 더 많은 도로를 건설하기 위해서죠. 솔직히 말해서, 저는 이 모든 순간을 사랑합니다.
물론 이런 식으로 게임을 즐기는 건 저만이 아닙니다. 지난 5년간 <마인크래프트>, <스타듀 밸리>, <제목 없는 거위 게임>과 같은 히트작을 필두로 코지 게임은 번성하는 장르로 성장했습니다. 현재 스팀에서는 <고양이의 우체국>(편지를 배달하는 고양이의 매력적인 게임), <프룻버스>(귀여운 푸드트럭 시뮬레이터), <메이크룸>(인테리어 디자인 도전), <타이니 북숍>(작은 책방을 운영하는 게임)과 같은 수많은 소규모 타이틀이 전용 팬들을 끌어모으고 있습니다. 이 게임들은 공통점을 공유합니다: 소규모의, 종종 젊은 팀이 원격으로 작업하며, 짧은 플레이 세션, 낮은 스트레스의 도전, 그리고 스타일리시한 비주얼—이는 예술적 선택이자 예산상의 필요성입니다.
하지만 코지 게임이 이렇게 열성적인 팬층을 보유하고 있다면, 왜 더 많은 대규모 예산의 메인스트림 작품이 나오지 않는 걸까요? 유비소프트, EA, 엑스박스와 같은 퍼블리셔들은 명백히 혁신에 어려움을 겪고 있습니다—그래서 그들은 <포트나이트>를 모방한 제네릭 라이브 서비스 슈터들을 끝없이 (그리고 종종 헛되이) 만들려고 합니다. 그렇다면 긍정적인 상호작용과 부드러운 드라마를 중심으로 한 방대한 오픈 월드 게임은 왜 없을까요? TV, 영화, 책들은 이런 종류의 콘텐츠로 가득합니다. 비디오 게임 버전의 <콜 더 미드와이프>는 어디에 있을까요? 왜 1950년대 동런던을 배경으로 열심히 일하는 현지인들에게 약간의 거만함을 보이며 아기를 배달하는 게임을 만들지 않는 걸까요? 게임계의 <다운튼 애비>나 <길모어 걸즈>는 어디에 있을까요?
분명한 대답은 위험 회피입니다. 할리우드처럼 대형 게임 스튜디오는 안전한 선택을 우선시하며, 액션, 폭력, 힘의 판타지가 산업을 지배하기 때문에 우리는 끝없는 전투 중심의 모험을 얻게 됩니다—그리고 재치 있는 싱글맘과 그녀의 성가신 딸의 사랑 이야기를 다룬 블록버스터 게임은 단 하나도 없죠. 하지만 돈을 넘어서, 문화적인 요인이 작용하고 있습니다.
"코지 게이머들은 시각적 완성도보다 스토리와 메카닉을 중시하는 세심한 관객이라고 생각합니다,"라고 <미스매치>라는 반자본주의 퍼즐 게임을 개발한 팀 아티초크의 크리에이티브 디렉터 무 유는 말합니다. "대규모 예산의 코지 게임이 나올 거라고 믿지만, 이 관객들은 그것을 요구하지 않습니다. 그들은 다양한 가격대의 경험을 감사히 받아들입니다."
이것이 핵심 포인트입니다—고급 그래픽과 거대한 세계가 궁극적인 목표가 아니라 단지 하나의 스타일리시한 선택일 뿐이라는 점입니다. <제목 없는 거위 게임>의 마을이 포토리얼리스틱하고 거위가 세밀하게 렌더링되었다면 그 매력이 사라졌을 겁니다. <스타듀 밸리>의 아름다움은 레트로에서 영감을 받은 픽셀 아트에 있으며, 그 때문에 아름다운 것이 아닙니다. 다행히 예술은 단순히 리얼리즘에 관한 것이 아닙니다. 코지 게임이 편안함을 주는 이유 중 하나는 그 제한된 범위에 있습니다—그들은 부드럽게 당신을 안내하며, 당신이 안전하다고 확신시켜 줍니다.
오랜 친구인 존 카트라이트는 호주와 뉴질랜드의 소규모 스튜디오를 멘토링하는 베테랑 게임 개발자로, 이에 대해 물었을 때 이렇게 말했습니다:
"코지 게임을 상상할 때, 나는 범위가 작은 것을 생각합니다—이는 대개 예산이 타이트한 인디 팀이 만들기 때문이죠. 하지만 모든 것이 압도적인 세상에서, 특히 코로나 기간 동안 사람들은 낮은 스트레스의 작고 안전한 게임 세계를 정말로 필요로 했습니다. 단순한 비주얼은 그 편안함과 매력을 더했습니다."
매력은 강제할 수 있는 것이 아닙니다—비싼 새로운 그래픽 엔진을 만들거나 수백 명의 개발자를 투입한다고 해서 생기는 것이 아니죠. 대형 게임도 대형 TV 쇼처럼 매력을 가질 수 있지만, 그것은 드물고 예측 불가능합니다. 코지 게임이 정의된 장르로서의 개념은 아직 새롭습니다—오랫동안 게임은 대부분 승리에 관한 것이었죠. 우리는 아직 친절하게 사람들을 대하는 것이 목표인 게임의 규칙을 알아내지 못했습니다.
게임은 영화의 반대라는 오래된 말이 있습니다—폭발은 싸지만, 감정을 보이는 인간의 얼굴 클로즈업은 비쌉니다. 게임에서는 제한된 리얼리즘 때문에 누군가가 당신을 쏘는 것이 당신을 초대하는 것보다 드라마를 만들기 더 쉬웠습니다. 하지만 애니메이션 역사는 매력, 따뜻함, 감정적 깊이가 가장 단순하고 스타일리시한 아트에서도 나올 수 있음을 증명합니다.
무 유는 대규모 예산의 코지 서사시가 나올 것이라고 믿습니다—그는 패션 RPG <인피니티 니키>를 예로 듭니다. 그때까지 저는 <죽음의 경계 2>를 플레이하며, 카이랄 오염과 멸종 개체에 대해 신경 쓰는 척하지만 사실은 캥거루를 구하고 발명가를 방문하며 놀라운 방사능 풍경을 트럭으로 달리는 것을 즐기고 있을 겁니다. 가끔은 그들의 게임을 플레이해야 자신만의 게임을 즐길 수 있죠.
### **추천 게임**
8월은 레트로 아케이드 컬렉션의 황금기였고, 넘어가기 전에 하나를 더 추천해야겠습니다. <오퍼레이션 나이트 스트라이커>는 80년대 후반의 클래식 타이토 슈터 4편을 묶은 것으로, <오퍼레이션 울프>—기본적으로 인터랙티브 <람보>/<코만도> 매시업—를 포함합니다. 이 컬렉션에는 그 훌륭한 후속작 <오퍼레이션 썬더볼트>와 두 개의 저평가된 보석: 사이버펑크 플라잉 카 슈터 <나이트 스트라이커>, 페이스허거와 화염방사기가 등장하는 <에일리언> 스타일의 광란의 게임 <스페이스 건>도 포함되어 있습니다.
대부분의 현대 리마스터처럼 세이브 기능이 추가되었고, 스위치에서는 조이콘을 임시 광선총으로 사용할 수 있습니다. 완벽하지는 않지만, 아케이드 베테랑들에게 <오퍼레이션 울프>의 오리지널 우지 컨트롤러를 떠올리게 할 겁니다. 빠르고 화려하며 과장된 이 게임들은 부드러운 2D 스크롤링, 펄스 신디 사운드트랙, 터프가이 히어로들로 그 시대를 완벽하게 담아냅니다. 분명히 좋아할 겁니다.
**플랫폼:** PC, 스위치
**예상 플레이 시간:** 10시간 이상
### **추천 읽을거리**
일본 맥도날드는 포켓몬 프로모션을 취소해야 했습니다—<윌리 웡카>의 베루카 솔트를 기억하는 사람이라면 공감할 만한 일이죠. <유로게이머>에 따르면, 해피밀에 한정판 피카츄 카드가 제공되었지만, 군중들이 몇 시간 동안 줄을 서고, 싸움이 벌어지며, 먹지 않은 음식이 거리에 버려졌습니다. 스캘퍼들이 달려들었고, 이 카드들은 현재 온라인에서 미친 가격에 팔리고 있습니다.
롭 파이의 업계 통찰력은 항상 읽을 가치가 있습니다...
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이제 원래의 의미를 유지하면서 더 자연스럽고 유창한 텍스트가 되었습니다. 몇몇 문장을 단순화하고, 중복되는 단어를 제거하며, 해설을 추가하지 않고도 가독성을 개선했습니다.