Jednoho dne na počátku 90. let jsem přijel z univerzity domů na víkend a zjistil, že si táta koupil Segu Mega Drive spolu s kopií Sonic the Hedgehog 2. Samozřejmě jsem už o Segově maskotovi věděl. Když původní hra Sonic the Hedgehog vyšla v roce 1991, byl to pro společnost obrovský okamžik. Opravdu to zvýšilo prodeje jejich 16bitové konzole na Západě a vzalo podíl na trhu dominantnímu Super Nintendo. Zatímco Mario byl rodinným favoritem, Sonic—se svou rychlostí, postojem a odvážným vizuálním stylem—zachytil ostrého ducha MTV kultury počátku 90. let. Ten víkend jsme táta a já strávili téměř všechen čas společnými dlouhými seancemi se Sonicem. Dvouhráčský režim hry nám umožnil hrát spolu a projíždět ty husté, krásné úrovně.
O pětatřicet let později jsem stále fanouškem Sonica. Bylo tam hodně těžkých období (Sonic 06, Sonic and the Secret Rings, Sonic Free Riders—promiňte, nemůžu pokračovat), ale bylo tam i hodně dobrých časů (Rush, Mania a Colors, a mám slabost pro Sonic R, závodní hru od Traveller's Tales, kteří později vytvořili Lego hry). Málokdo zná tento horský dráha lépe než Takashi Iizuka, který pracoval na Sonic 3 jako designér a je producentem série téměř 20 let. Když v roce 1992 nastoupil do Segy, chtěl pracovat v arkádové divizi, ale po hraní původního Sonica—zejména Sonic 2—byl přesvědčen.
Zobrazit obrázek v plné velikosti
Rychlost, postoj a odvážná vizuální energie … Sonic the Hedgehog 2. Fotografie: Sega
„Věřím, že Sonic the Hedgehog 2 je jedním z nejlepších z klasické série, a zavedení dvouhráčského hraní pomohlo, aby byl tak výjimečný," říká. „Tým přemýšlel o dvouhráčovém režimu pro Sonic the Hedgehog, který jsme tehdy nemohli zahrnout, takže dosáhnout toho v pokračování bylo nesmírně důležité. Byla to výzva, protože vývojový čas pro Sonic 2 byl velmi napjatý; ale Sega je vždy ochotna zkusit něco nového a riskovat, a opravdu se to vyplatilo."
V roce 1993 se Iizuka přesunul do Sega Technical Institute v Kalifornii, studia založeného průmyslovým veteránem Markem Cernym (který později navrhl PlayStation 4 a 5). Tam začal další fázi Sonicovy cesty, počínaje Sonic 3. „Věděl jsem téměř nic o zemích mimo Japonsko," říká. „Dodnes si živě pamatuji, jak jsem byl ohromen Sonicovou popularitou, když jsem přijel do USA. V té době běžel televizní animovaný seriál, vycházely komiksy a franšíza byla pravidelně zmiňována v novinových článcích. Právě v tu chvíli jsem skutečně pochopil realitu, že hra vytvořená v Japonsku si získala srdce hráčů po celém světě."
Ivo Gerscovich, hlavní obchodní a značkový ředitel pro Sonic the Hedgehog, považuje tuto přítomnost napříč různými médii za nesmírně důležitou. „Co je možná nejvýmluvnější pro Sonicovu kulturní výdrž, je to, čeho jsme dosáhli mimo hraní," říká. „Filmová franšíza Sonic the Hedgehog byla mimořádná, celkově vydělala více než 1 miliardu dolarů v celosvětových tržbách a představila Sonica zcela nové generaci fanoušků […] Partnerství, jako je naše probíhající spolupráce s McLaren Racing, hovoří o šíři publika, se kterým se Sonic dokáže spojit."
Tehdy jsem byl příliš starý na to, abych se spojil s kreslenými seriály, ale když bylo mým synům pět a sedm let, dokázali najít reprízy klasického kresleného seriálu Sonic Underground v televizi a byli hooked—většinou díky jeho šílené, přehnaně dramatické pop punkové ústřední melodii. Využil jsem příležitosti a nastavil tátovu Mega Drive, aby si mohli zahrát Sonic 2 společně. To, že se to stalo 10 let po tátově smrti, dodalo tomu okamžiku zvláštní, smutnou poezii. Bylo to mé první skutečné pochopení toho, že předáváme své hrdiny svým dětem, někdy neúmyslně, někdy s velkým záměrem.
Zobrazit obrázek v plné velikosti
Krásné vzpomínky … Sonic AdvJe těžké nyní vysvětlit, jak obrovský dopad měl Sonic na herní svět v 90. letech. Jedinečný design hry—vedený Naoto Ohshimou, Hirokazuem Yasuharou a programátorským géniem Yuji Nakou—byl celý o rychlosti a netrpělivosti. Sonic byl trochu rebel, který si překřížil ruce a poklepával nohou, pokud jste se nepohybovali dostatečně rychle. Pak přišel Sonic 2sday 24. listopadu 1992, který zdokonalil myšlenku celosvětového simultánního uvedení hry—trik zopakovaný o rok později s Mortal Monday pro konzolové vydání Mortal Kombat. Sonic i Mortal Kombat se opravdu spojili s teenagery, kteří vyrostli na Animaniacs, WWE a Green Day.
Gerscovich souhlasí, že udržení Sonicovy ostré, vzdorovité osobnosti bylo klíčové. „V jádru je jeho silná, osobnostně řízená identita, která byla vždy větší než jakákoli jednotlivá hra nebo příběh," říká. „Sonic vždy stál za svobodu a odvážný postoj tváří v tvář výzvám, a to rezonuje napříč generacemi. Toto základní DNA zůstalo konzistentní, i když jsme franšízu rozrůstali."
Na konci 90. let převzal Iizuka kreativní vedení toho, co by mohlo být nejdůležitější hrou v modernizaci Sonica: brilantní, chybující a ambiciózní otevřený světový plošinovka na Dreamcastu Sonic Adventure. „Hned po dokončení Nights into Dreams se v mé mysli začal formovat ‚Sonic RPG'," vzpomíná. „Myšlenka byla 3D akční RPG, kde by hráči prozkoumávali svět pěšky, nacházeli předměty a skryté cesty. Tato vize se nikdy úplně nespojila, ale položila základy pro to, co se stalo Sonic Adventure. Přechod do 3D byl nutný, ale největší výzvou bylo vytvořit systém, který hráčům umožnil pohodlně běhat v 3D prostoru, stejně jako v původních hrách. Nemyslím si, že by Sonic dosáhl úspěchu, kterého dosáhl, kdybychom tehdy neoživili jeho 3D svět."
Jeho oblíbená část té zkušenosti? Představení temného antagonisty Shadow the Hedgehog. „Miluji vidět, jak se fanoušci spojují se Shadowem a jeho emocionálnějším pozadím," říká. „Je v podstatě opakem Sonica."
Za posledních 20 let museli vývojáři Sonica vyvažovat respekt k původním hrám s objevováním nových trendů a technologií—s smíšenými výsledky. Iizuka miluje Sonic Colors, Sonic Mania a Sonic Forces; Gerscovich vyzdvihuje Sonic Frontiers („přinesl styl otevřené zóny, který ukázal, že se Sonic může vyvíjet a setkat se s moderními hráči tam, kde jsou"). Co jsem si užil, je někdy experimentální přístup, který Sega zvolila, což odráží ducha společnosti jako outsidera: Sonic Mania byl vytvořen malým týmem nezávislých vývojářů a dopadl nádherně, zatímco The Murder of Sonic the Hedgehog byl vizuální román inspirovaný Agathou Christie, vydaný v roce 2023 jako aprílový vtip. Opravdu si nedokážu představit, že by Nintendo dočasně zabilo Maria jen pro legraci.
Sonic, myslím, je ultimátní herní maskot—alespoň byl pro mou generaci. Když jsem v 90. letech pracoval pro herní časopisy, byl přirozenou hvězdou obálek se svými jasnými barvami a lstivým úsměvem, dávající palec nahoru kameře. Inspiroval ostrý vibe tehdejších specializovaných Sega magazínů—Sega Power, Mean Machines Sega, Sega Pro—a design samotných her, s jejich klikatými, náročnými a neodpouštějícími úrovněmi, dal jasnější inspiraci moderním nezávislým vývojářům než Super Mario, zejména v žánru „masocore" plošinovek.
Ale řekl bych, že protože jsem vyrostl se Sonicem, zůstal jsem u her v dobrých i zlých časech. Iizuka ví, co mám na mysli—nechám poslední slova na něm. „Strávil jsem se Sonicem tolik času a bylo úžasné sledovat, jak franšíza roste a rozšiřuje se," říká. „Vidět Shadowa v kinech v Sonic the Hedgehog 3 byl okamžik plného kruhu—mám tak skvělé vzpomínky na práci na Sonic Adventure 2 a Shadowův debut. Měl jsem opravdu štěstí, že jsem mohl pokračovat v práci a tvorbě pro tuto franšízu. Těším se na dalších 35 let!"
Často kladené otázky
Zde je seznam častých otázek o Sonic the Hedgehog, který slaví 35 let, pokrývající jeho vývoj od pixelů po velké plátno
Obecné Historie
Q Počkat, Sonicovi je opravdu 35 let? Cítím se starý
A Ano, Sonic the Hedgehog se poprvé objevil na konzoli Sega Genesis 23. června 1991. To znamená, že rok 2026 je jeho 35. výročí
Q Jaká byla úplně první Sonicova hra
A Byla to 2D plošinovka s bočním scrollováním. Cíl byl jednoduchý—dostat se ze začátku úrovně na konec co nejrychleji, sbírat zlaté prsteny, vyhýbat se robotům a porazit Dr. Eggmana na konci každé zóny
Q Proč je tak rychlý? Jaký je jeho příběh
A Ve hrách je Sonic přirozeně obdařen nadzvukovou rychlostí. Je to svobodomyslný ježek, který miluje dobrodružství a nenávidí nespravedlnost. Používá svou rychlost k maření plánů Dr. Eggmana dobýt svět a robotizovat zvířata
Q Kdo je Dr. Eggman
A Je Sonicův úhlavní nepřítel, šílený vědec s obrovským knírem a IQ na úrovni génia. Neustále staví propracované stroje a roboty, aby se pokusil porazit Sonica, ale téměř vždy selže velkolepě zábavným způsobem
Hry 2D až 3D
Q Jaký je rozdíl mezi Classic Sonicem a Modern Sonicem
A Classic Sonic odkazuje na jeho původní 2D design—je kratší, kulatější a má jednodušší sadu pohybů. Modern Sonic je jeho vyšší, hubenější design používaný ve 3D hrách. Má složitější pohyby, jako je Homing Attack, Boost a Stomp
Q Jak dopadl přechod do 3D? Byla to katastrofa