Como alguém nostálgico e de certa idade, comprei recentemente um gravador de VHS apenas pela emoção retrô. Depois, ganhei uma televisão CRT de 32 polegadas num leilão em Shepton Mallet. Em parte, foi para reproduzir alguns vídeos antigos que encontrei no meu sótão, incluindo um de mim num programa juvenil dos anos 1990 a discutir sexismo e Tomb Raider. (Para constar, eu era contra o sexismo.) Mas também porque queria uma nova forma de gastar o meu dinheiro com uma nostalgia frágil dos videojogos.
O crescimento da indústria dos jogos nos anos 1980 e 90 coincidiu com o boom do vídeo caseiro, e os dois cruzaram-se de muitas formas interessantes. Há tesouros óbvios que quero adquirir: cópias em VHS de **Street Fighter: The Movie** e do filme **Super Mario Bros.** de 1993, claro, juntamente com sucessos inspirados em jogos como **The Last Starfighter**, **The Wizard** e **WarGames**. Aluguei a maioria destes na minha videolocadora local nos anos 80 — que, como muitas outras, também vendia jogos de computador da editora económica Mastertronic, outra intersecção entre estes dois formatos que me fascina.
Há também vídeos mais raros que espero encontrar. Essa época viu uma onda de desenhos animados relacionados, à medida que os canais de TV começaram a perceber o enorme apelo do meio. Há fitas VHS que compilam episódios dos infames desenhos animados **Pac-Man** e **Pole Position** do início dos anos 80 e, mais tarde, **The Super Mario Bros. Super Show!**, uma série norte-americana que misturava animação e ação real.
Também estou a licitar numa fita VHS do maravilhosamente terrível **Captain N: The Game Master**, um desenho animado sobre um rapaz transportado para um mundo de videojogo através da sua TV, forçado a lutar pela sobrevivência em cenários familiares da Nintendo. Há até alguns desenhos animados de jogos genuinamente bons em VHS, como as versões anime de **Street Fighter** e **Tekken**.
Antes da internet, as fitas de vídeo eram ferramentas promocionais valiosas para as editoras de jogos. Empresas de arcada como a Konami e a Irem produziam fitas promocionais das suas máquinas mais recentes para distribuidores e donos de arcadas. Nos anos 90, a Capcom tinha um fã-clube japonês que enviava fitas de vídeo aos membros com trailers e entrevistas a desenvolvedores, juntamente com uma revista e mais tarde um boletim informativo. Muitas destas preciosidades ainda podem ser encontradas no eBay e em sites de leilões japoneses (uso a excelente aplicação Doorzo para isso).
As revistas de jogos do Reino Unido frequentemente incluíam fitas VHS acopladas à capa, cheias de demonstrações, trailers e dicas. Quando trabalhei na revista Dreamcast **DC-UK** em 1999, o nosso primeiro número vinha com um vídeo de demonstração com excertos de vários títulos de lançamento — e foi um pesadelo absoluto de montar. Perguntei no BlueSky sobre memórias de fitas semelhantes. O autor Mike Diver mencionou a fita clássica de pré-visualização da Sega da revista **Mean Machines**, com **Sonic the Hedgehog 2** e, como ele recorda, "as piores imagens de **Greendog** que já viste". **Greendog: The Beached Surfer Dude!** era um terrível jogo de plataformas scroll que eu teria esquecido completamente se não fosse por essa fita. As imagens são realmente más — podes ver tudo online.
Os adolescentes da Geração Z, cansados de serem alimentados com conteúdo através de smartphones e subscrições, parecem estar a adotar os suportes físicos. O vinil foi o cavalo de Tróia que abriu as portas — agora os miúdos compram câmaras digitais antigas e constroem coleções de DVD. O crescente interesse em fitas VHS e até Betamax deve-se em parte à nostalgia pelos antigos rituais de alugar, reproduzir e rebobinar gentilmente estes objetos arcaicos. Mas para os fãs de videojogos, há outra dimensão: as fitas de vídeo são volumosas, vêm em caixas grandes com arte encantadora e parecem peças tangíveis da história. Tal como as antigas cartuchas de videojogos, as imagens que geram são glitchadas e de baixa resolução, com a pátina de outra era.
Sei que acabarei por encomendar um removedor de bolor para fitas de vídeo do maravilhoso site de fãs VHS is Life. Vale a pena a despesa e o esforço para resgatar alguns tesouros tristemente infetados, como a minha cópia do primeiro filme Pokémon de 1998. Eles revelam um meio emergente a fazer ligações tentativas com outras culturas de ecrã. Como a indústria dos jogos tem sido terrível em arquivar a sua própria história, qualquer pessoa que compre e cuide destes objetos frágeis está a realizar um ato vital de preservação e curadoria.
Podes encontrar muitas destas demonstrações e desenhos animados no YouTube, mas o artefacto primário em si — a sua embalagem, cheiro, peculiaridades e fragilidades — é sempre parte da experiência de compreender e apreciar a história. É o que digo a mim mesmo, de qualquer forma, cada vez que silenciosamente aumento a minha licitação numa cópia de aluguer japonesa do filme Super Mario Bros. de 1993 que acabei de encontrar no eBay. Se eu não o comprar e cuidar dele, pode perder-se para sempre, certo? Não posso arriscar.
**O que jogar**
Enquanto estamos numa viagem retrô, acabei de começar uma carreira de gestão de futebol dos anos 1990 com **Nutmeg!**, um simulador de futebol nostálgico cruzado com um jogo de cartas de construção de baralho que será lançado mais tarde esta semana no PC. Usando nomes reais de jogadores da época, podes construir um plantel, treinar os teus jogadores, selecionar formações e depois participar em partidas baseadas em batalhas de cartas. Há muitos sistemas para aprender, mas apanhas rápido, e a apresentação é maravilhosa. Usa relíquias reconhecíveis dos anos 1980 e 1990, incluindo PCs antigos, quadros de cortiça e uma tabela de classificação semelhante aos gráficos gratuitos oferecidos com as revistas de futebol no início de cada temporada. Os fãs de títulos antigos como **Kevin Toms Football Star Manager** ou **Championship Manager** vão saborear cada momento.
**Disponível em:** PC
**Tempo de jogo estimado:** 90 minutos, mais muitas, muitas horas de prolongamento
**O que ler**
A Epic Games, criadora do Fortnite, anunciou que vai despedir mais de 1000 funcionários. O CEO Tim Sweeney culpou as condições difíceis da indústria e uma queda no envolvimento dos jogadores com o Fortnite. A indústria global de jogos viu dezenas de milhares de despedimentos nos últimos três anos. Os custos crescentes de desenvolvimento de jogos, combinados com a intensa concorrência de outros entretenimentos digitais como as redes sociais e a TV por streaming, estão a colocar uma enorme pressão nas editoras.
Mais um dia, mais um desenvolvedor a perceber que acidentalmente deixou alguma arte gerada por IA no seu jogo. Desta vez é a Pearl Abyss, criadora de Crimson Desert, que divulgou um comunicado a explicar que adereços visuais criados por IA generativa entraram inadvertidamente na versão final, em vez de serem substituídos por arte criada por humanos. Um acidente curioso semelhante aconteceu à 11 Bit Studios, que se desculpou por deixar recursos gerados por IA em **The Alters**, e à Sandfall Interactive, que foi destituída dos seus prémios de jogo Indie depois de arte experimental de IA ser encontrada na versão final (foi corrigida cinco dias depois).
Se alguma vez houve um jogo a clamar pelo seu próprio parque temático, foi o Minecraft — e felizmente, os deuses da extensão da marca estavam a ouvir. O Minecraft World chegará ao Chessington World of Adventures em 2027. Estou ansioso por ver grupos de adolescentes a correr pelos biomas cuidadosamente estilizados, a atirar pipocas e a gritar "Chicken Jockey!".
Sou um grande fã de livros que reúnem ensaios sobre videojogos, e um adorável novo exemplo acaba de ser publicado: **CTRL: Essays on Video Games** da The Input Press é uma coleção de escritos cativantes, humorísticos e perspicazes sobre jogos de romancistas como Lisa McInerney, bem como de criadores de jogos como a lendária Brenda Romero.
O que ler a seguir:
- Resident Evil aos 30: como a obra-prima de terror da Capcom sobreviveu e prosperou
- No mundo implacável dos jogos online, já não há sucessos — apenas sobreviventes
- CEO da editora de Subnautica 2 usou ChatGPT numa tentativa falhada de evitar pagar um bónus de 250 milhões de dólares ao chefe do seu próprio estúdio, ouve-se no tribunal
- The Mortuary Assistant – um jogo de terror inspirado em jogos que simula o trabalho de morgue com convicção | ★★☆☆☆
**Bloco de Perguntas**

Mantendo o nosso tema retrô, esta pergunta veio do Howard por email:
"Tenho a certeza de que me lembro de um concurso dos anos 1980 em que os concorrentes jogavam videojogos uns contra os outros em várias rondas, mas não me lembro como se chamava ou que jogos eram apresentados. Isto aconteceu mesmo, ou imaginei?"
Não imaginou! Acredito que esteja a pensar no concurso infantil da BBC **First Class**, que começou como um piloto único da BBC Wales em 1984 antes de se tornar um programa regular à hora do chá de 1986 a 1988. O programa apresentava duas equipas de três crianças a responder a perguntas de cultura geral sobre filmes, música e conhecimentos gerais, misturadas com rondas de jogos. Os jogos incluíam **Paperboy**, **Hyper Sports** e o simulador de skate **720°**, e a apresentadora Debbie Greenwood até usava um computador para manter a pontuação.
No entanto, não foi o primeiro concurso de TV a incluir rondas de videojogos. **Starcade** foi transmitido nos EUA a partir de 1982 e apresentava dezenas de jogos como **Donkey Kong**, **Crystal Castles** e **BurgerTime**. Mais tarde, em 1991, chegou outro programa norte-americano chamado **Video Power**, co-apresentado por Terry Lee Torok, que também fornecia comentários para os eventos de esports do Nintendo World Championships.
Mas o auge do formato foi o **GamesMaster** do Reino Unido, transmitido no Channel 4 a partir de 1992 e brilhantemente apresentado pelo colunista de jogos do **Guardian** Dominik Diamond. Este é certamente um conceito que merece um revival para os anos 2020 — talvez misturando o concurso dos anos 2000 **1 vs. 100** com **Fortnite**?
Se tiveres uma pergunta para o Bloco de Perguntas — ou qualquer outra coisa a dizer sobre a newsletter — envia-nos um email para pushingbuttons@theguardian.com.
Perguntas Frequentes
Claro. Aqui está uma lista de FAQs sobre a missão de salvar a cultura de jogos da era VHS, uma licitação no eBay de cada vez.
Iniciante Perguntas Gerais
P: O que quer dizer exatamente com cultura de jogos da era VHS?
R: Refere-se ao mundo único dos videojogos do final dos anos 1970 até o início dos anos 1990, quando os jogos eram frequentemente promovidos, analisados e partilhados através de fitas VHS. Isto inclui promoções de videolocadoras, pré-visualizações de jogos por correio, anúncios de TV gravados, jogabilidade gravada de amigos e primeiros guias de estratégia em fita.
P: Por que vale a pena salvar isto? Não podemos simplesmente ver imagens antigas de jogos no YouTube?
R: Embora os arquivos modernos sejam ótimos, as fitas VHS originais são artefactos físicos. Eles capturam a experiência crua e não filtrada — anúncios de produtos que já não existem, a etiqueta escrita à mão de um amigo ou o ruído e as linhas de tracking de uma fita bem usada. Trata-se de preservar a história tangível e a sensação específica daquela época.
P: Que tipo de fitas VHS procura no eBay?
R: Qualquer coisa relacionada com jogos. Isto inclui:
Fitras promocionais oficiais de empresas como Nintendo ou Sega
Episódios gravados de programas de TV sobre jogos
Jogabilidade caseira gravada com comentários
Fitras de instruções ou truques
Anúncios de TV gravados do ar
Catálogos raros de jogos por correio em fita
P: Isto não é apenas acumular tralha velha?
R: De modo nenhum. É curadoria e preservação digital. O objetivo é resgatar estas fitas de aterros, digitalizá-las para evitar degradação e organizar o conteúdo para que possa ser estudado e apreciado por gerações futuras, tal como um arquivista de museu faria.
Avançado Perguntas para Colecionadores
P: Qual é o maior desafio na preservação destas fitas?
R: Decaimento magnético e síndrome de aderência pegajosa. As fitas VHS degradam-se com o tempo. O aglutinante que prende as partículas magnéticas à fita pode decompor-se, fazendo com que a fita fique pegajosa e liberte óxido, o que pode arruinar tanto a fita como o leitor de VCR usado para a reproduzir. O tempo está a esgotar-se para as digitalizar adequadamente.