"Non avevo idea di quanto sarebbe diventato grande il gioco negli anni": la storia dietro l'originale Football Manager

"Non avevo idea di quanto sarebbe diventato grande il gioco negli anni": la storia dietro l'originale Football Manager

Se negli anni '80 eri un appassionato di calcio con un computer, un gioco spicca nella memoria. La scatola mostrava un'illustrazione della FA Cup, con in basso a destra la foto di un uomo sorridente, dai capelli ricci e con un pizzetto. La stessa immagine apparve per anni nelle pubblicità sulle riviste di videogiochi, perché, nonostante la grafica semplice e i suoni basilari, il gioco era un bestseller annuale. Era **Football Manager**, il primo simulatore tattico di calcio al mondo. L'uomo sulla copertina? Kevin Toms, il creatore e programmatore del gioco.

La storia dietro il gioco si inserisce perfettamente nell'era dei programmatori da camera, talentuosi individui che creavano giochi di successo per ZX Spectrum e Commodore 64, spesso arricchendosi nel processo. Da bambino, nei primi anni '70, Toms era ossessionato dal calcio e amava progettare giochi, anche se all'epoca si trattava di giochi da tavolo, visto che i computer domestici non esistevano ancora.

**"Quando i miei genitori incontrarono il mio orientatore, dissi loro di chiedere se fare il game designer fosse un lavoro vero,"** ricorda Toms. **"L'orientatore rispose: 'È una fase, passerà.'"**

Non passò. Negli anni '70 lavorò come programmatore su mainframe aziendali e persino per la Open University. **"Non ci volle molto per capire che potevo scrivere giochi su quelle macchine,"** dice. **"Il mio primo gioco fu addirittura su una calcolatrice programmabile."**

Nel 1980, Toms comprò un computer Video Genie, un clone del popolare TRS-80. **"Capii che potevo finalmente trasformare il gioco da tavolo di gestione calcistica che sognavo in un videogioco,"** spiega. **"I vantaggi? Il computer poteva calcolare le classifiche per me e programmare un algoritmo per gli incontri."**

Il Video Genie non ebbe successo, così Toms passò a uno ZX81 con memoria extra e adattò il gioco. **"Nel gennaio 1982, pubblicai un piccolo annuncio sulla rivista *Computer and Video Games* e improvvisamente decollò,"** racconta. **"Non dimenticherò mai la prima lettera con un assegno dentro. In pochi mesi, vendetti 300 copie."**

Inizialmente, il gioco era solo testuale, senza grafica. I giocatori sceglievano tra 16 squadre, agendo come manager: acquistavano giocatori, selezionavano la formazione e guidavano la squadra nella stagione, partendo dalla vecchia Fourth Division. Toms scrisse algoritmi per generare gli incontri e determinare i risultati in base alle statistiche delle squadre.

**"La parte difficile erano gli attributi dei giocatori,"** ammette. **"Assegnai loro un punteggio da 1 a 5, ma dovevo bilanciarli, così non potevi semplicemente comprare i migliori e non ruotarli mai. Nel calcio reale, i giocatori sovrautilizzati si infortunano, quindi aggiunsi un livello di energia (su 20) che diminuiva ogni partita, aumentando il rischio infortuni. Questo ti costringeva a usare anche giocatori più deboli."**

Per aggiungere profondità, Toms introdusse il mercato dei trasferimenti, una funzionalità amata dai fan. Le prime versioni offrivano un giocatore casuale a settimana. **"Se appariva un buon centrocampista, ma aspettavi una stella, spendevi subito o aspettavi?"** dice. **"Quella tensione lo rendeva divertente."**

Ispirato da *Match of the Day*, il gioco catturò il dramma della gestione calcistica e divenne una leggenda.

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**Le sfide principali erano i limiti di memoria.** Lo ZX81 espanso aveva solo 16KB, il che rendeva difficili alcune funzionalità, soprattutto i nomi delle squadre. **"Era molto prima che i diritti d'uso diventassero un problema,"** spiega. **"Il mio problema non era chiedere il permesso per usare il nome del Manchester United, ma che il nome non ci stava. Ogni squadra doveva avere un nome di massimo otto caratteri, quindi usai nomi brevi come Leeds, ma inclusi anche abbreviazioni come Man U e Man C. I giocatori erano famosi all'epoca, ma con nomi corti—ecco perché Keegan fu incluso. È incredibile quanta poca memoria avessimo allora."**

*Football Manager* debuttò agli albori dei videogiochi, venduto per posta o alle fiere di computer. Nel 1982, i grandi rivenditori notarono il mercato in crescita. **"WH Smith mi contattò dicendo che volevano distribuire il gioco e mi invitò a Londra. Ordinarono 2.000 copie—la fattura superava il mio stipendio annuale. Un mese dopo, la mia ragazza mi chiamò al lavoro dicendo: 'WH Smith ne ha ordinati altri 1.000.' Tornato a casa, scoprii che aveva letto male: erano 10.000."**

Toms lasciò il lavoro alla Open University e fondò Addictive Games. Le versioni successive per ZX Spectrum e Commodore 64 includevano i momenti salienti delle partite—grafiche semplici che mostravano gol e occasioni mancate.

**"Mi ispirai a *Match of the Day*—mostrano le parti più emozionanti,"** dice Toms. **"Lasciai volutamente fuori un timer, così non sapevi quando sarebbero arrivati i momenti salienti o quanto tempo mancava. Creava tensione—era una scelta di design fondamentale. Anche la breve pausa tra un momento e l'altro contribuiva. Semplice, ma efficace."**

Il gioco divenne un fenomeno, in cima alle classifiche per anni. I fan, inclusi io e i miei amici, passavano ore a modificare nomi di squadre e giocatori. **"Per anni non capii l'impatto che aveva,"** ammette Toms. **"Non c'era internet, ma ricevetti lettere che dicevano: 'Ho giocato per 22 ore di fila,' o 'Ho fallito gli esami per colpa tua.'"** Sapeva che anche professionisti del calcio ci giocavano, come Charlie Nicholas dell'Arsenal, l'allenatore degli Spurs Bill Nicholson e Harry Redknapp—che nel 2010 guidò un vincitore di un torneo di *Football Manager*.

Toms creò altri giochi di gestione, come *Software Star*, un simulatore dell'industria videoludica. Ma con gli aggiornamenti di *Football Manager*, aumentò anche lo stress. Alla fine, vendette l'azienda, lasciò il mondo dei giochi e tornò a programmare per aziende, viaggiando. Nel 2003, Sports Interactive—sviluppatori di *Championship Manager*—acquisì il nome *Football Manager* e rilanciò la serie, mantenendo viva l'eredità.

Ma la storia non finì lì. Dieci anni fa, Toms si riavvicinò ai fan online e chiese se volessero una versione per smartphone—lo stesso *Football Manager* classico, con la grafica originale. La risposta fu entusiasta, e nel 2016 lanciò *Football Star Manager* su mobile. Recentemente, ha aggiornato il gioco e lanciato una versione PC. **"La gente lo ama perché è facile da giocare,"** dice. **"È sempre stato il mio approccio—deve sembrare semplice, ma con profondità nascosta, altrimenti i giocatori si annoiano. Alcuni fan mi dicono di aver giocato 500 stagioni e di avere 5 miliardi in banca, ma sono ancora presi—questo dimostra che il bilanciamento è giusto. Altri che giocarono all'originale ora comprano *Football Star Manager* per i loro figli."**

Toms ha chiaramente ritrovato la magia che creò *Football Manager* 40 anni fa. Ha grandi progetti per *Football Star Manager* e forse anche per *Software Star*. **"Ho ancora così tanto da fare,"** dice. **"Ho più idee che tempo. Non rallenterò—forse dovrei, ma non lo farò."**

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### **FAQ su "Per anni non avevo idea di quanto sarebbe diventato grande": la storia dietro l'originale *Football Manager***

#### **Domande per principianti**

1. **Cos'è *Football Manager*?**
È un simulatore di calcio in cui gestisci una squadra, occupandoti di trasferimenti, tattiche e decisioni.

2. **Chi ha creato l'originale *Football Manager*?**
Kevin Toms, un programmatore appassionato di calcio.

3. **Quando uscì il primo *Football Manager*?**
Nel 1982, inizialmente per ZX81.

4. **Perché ebbe così tanto successo?**
Perché offriva un'esperienza di gestione realistica e coinvolgente, nonostante i limiti tecnici.

5. **Quali erano le limitazioni tecniche?**
Memoria ridotta (16KB), nomi di squadre abbreviati e grafica minimalista.

#### **Domande avanzate**

6. **Come funzionava il mercato dei trasferimenti?**
Ogni settimana appariva un giocatore casuale, creando scelte strategiche.

7. **Come gestiva le prestazioni dei giocatori?**
Con attributi da 1 a 5 e un livello di energia che diminuiva, aumentando il rischio infortuni.

8. **Quali club reali giocarono a *Football Manager*?**
Charlie Nicholas (Arsenal), Bill Nicholson (Spurs) e Harry Redknapp.

9. **Perché Toms lasciò l'industria dei giochi?**
Lo stress degli aggiornamenti continui lo portò a vendere l'azienda.

10. **Com'è rinato *Football Manager*?**
Nel 2016, con una versione mobile fedele all'originale, seguita da un'edizione PC.

#### **Curiosità & Consigli**