Le 26 mars 2014, une bande-annonce de jeu vidéo est apparue sur YouTube. Elle s’ouvre sur un gros plan d’une chèvre allongée au sol, la langue pendante, les yeux ouverts. Derrière elle, un homme en feu court à reculons au ralenti vers une maison. Ces scènes sont entrecoupées de plans où la chèvre se fait renverser par une voiture, encore et encore. Dans la séquence principale, la chèvre – qui se déplace désormais aussi à reculons – s’envole vers une fenêtre du premier étage, réparant la vitre brisée lors de sa chute précédente. Elle traverse ensuite une autre fenêtre et retourne vers une station-service en explosion, là où son voyage chaotique semble avoir commencé.
Cette vidéo muette, étrangement poignante, était une parodie ingénieuse de la bande-annonce du jeu de survie zombie **Dead Island**. Elle faisait la promotion d’un titre insolite appelé **Goat Simulator**, qui, sans surprise, fut le premier jeu à permettre aux joueurs d’incarner une chèvre chargée de semer le plus de chaos possible. Il marqua aussi le premier grand succès à émerger d’une petite ville suédoise nommée Skövde.
Il est probable que vous n’ayez jamais entendu parler de Skövde – et vous ne savez sans doute pas comment le prononcer (« hwevde »). Historiquement, cette ville nichée entre les deux plus grands lacs de Suède, Vänern et Vättern, dépendait fortement de Volvo pour l’emploi. Mais au cours des 25 dernières années, un changement s’est opéré. Skövde a produit certains des jeux vidéo les plus importants et les plus discutés au monde – pas seulement **Goat Simulator**, mais aussi des titres comme **V Rising**, **Valheim** et **RV There Yet?**.
Dans une ville de 58 000 habitants, près de 1 000 personnes étudient ou travaillent dans le jeu vidéo. À titre de comparaison, l’ensemble du secteur du jeu au Royaume-Uni emploie environ 28 500 personnes. Comment Skövde parvient-elle à peser si lourd ?
Je suis assis dans un bureau universitaire où une révolution silencieuse a commencé. Au tournant du siècle, Skövde a introduit quelque chose qui la distinguait des autres villes d’un pays déjà précurseur dans le jeu vidéo. À la fin des années 1990, Ulf Wilhelmsson souhaitait préparer un doctorat sur les jeux vidéo en Suède. Plusieurs universités, se souvient-il, lui ont dit : « On ne peut pas étudier les jeux vidéo – c’est absurde. » Il est donc allé à l’Université de Copenhague, son travail étant financé par l’Université de Skövde, où il était employé à l’époque.
En 2001, constatant un manque d’étudiants s’inscrivant dans les filières informatiques de l’université, Wilhelmsson a proposé un diplôme en développement de jeux vidéo. Une inquiétude parmi le personnel senior était qu’il n’y avait pas d’entreprises de jeu à Skövde. « Je suis assez têtu », me confie Wilhelmsson à l’université, « et j’ai dit : “Si nous le construisons, ils viendront.” »
Ce fut difficile au début lorsque le diplôme a été lancé en 2002. « Comme nous étions parmi les premiers programmes éducatifs à faire cela », explique Sanny Syberfeldt, directeur du programme de design, « nous n’avions ni guide ni modèle, nous avons donc dû improviser au fur et à mesure. » Le diplôme est désormais très populaire, avec de nombreux candidats pour chaque place. « Notre objectif n’a jamais été d’aider les étudiants à répondre aux besoins à court terme de l’industrie du jeu », précise Wilhelmsson. « Ça a toujours été de changer l’industrie, de créer quelque chose qui n’a jamais été fait auparavant. »
Sa collègue Lissa Holloway-Attaway, qui porte un pull rose coloré avec des tigres, explore le contexte plus large du jeu, encourageant les étudiants à réfléchir à la façon dont les jeux croisent des thèmes comme le genre, l’identité et le deuil. Un projet consiste à créer un prototype de jeu centré sur un environnement ou un objet historique.
Lorsqu’on se trouve dans une ville aussi petite avec autant de développeurs de jeux, il est plus facile de construire une communauté soudée. Science Park Skövde, un autre acteur clé du soutien continu de la ville aux développeurs de jeux, est au cœur de cet écosystème. À côté du département de jeu de l’université, se trouve un bâtiment blanc extérieurement banal. À l’intérieur, l’ambiance est lumineuse et aérée, avec des chaises colorées et des pièces de puzzle décorant les murs. L’équipe du Science Park gère un programme de trois ans appelé Sweden Game Start-Up, qui incube des équipes souhaitant faire du jeu une carrière viable en les aidant à obtenir des financements pour leurs travaux en cours. Un collègue décrit son rôle comme « prêter de la confiance en soi ». Jennifer Granath, qui travaille en communication au Science Park, déclare : « L’objectif est qu’ils en sortent avec une entreprise durable qui, espérons-le, perdurera après leur départ du programme. »
Lors d’un **fika** – le terme suédois pour une pause café et gâteau, avec des brioches à la cannelle – je rencontre une trentaine de développeurs du programme d’incubation. Ils ont entre 22 et 45 ans et sont incroyablement chaleureux et éloquents. Avec une grande fierté, ils me montrent leurs jeux dans une grande salle ouverte. Il y a **Home Sweet Gnome**, où vous incarnez un gnome gérant une chambre d’hôtes pour créatures folkloriques ; le jeu de golf horrifique **Club House on Haunted Hill** ; et **Muri: Wild Woods**, où vous jouez une souris en mission de nettoyage. Certains de ces jeux ont déjà été financés et publiés, tandis que d’autres sont encore en développement.
Les développeurs, dont 99 % ont étudié à l’université, affirment que leur présence ici est inestimable. L’un d’eux note qu’à Stockholm, les entreprises de jeu négligent souvent les diplômés car ils sont trop nombreux, mais à Skövde – une ville vingt fois moins peuplée – tout le monde se connaît et s’entraide. Louise Perrson, responsable du programme d’écriture de jeux de l’université, déclare : « La taille de cette ville est vraiment un avantage pour la communauté. Si vous venez ici avec l’idée d’entrer dans l’industrie, vous venez aussi en sachant – ou du moins en découvrant – que vous ferez partie d’une grande communauté. »
Il est significatif que les trois studios de jeu qui ont contribué à mettre Skövde sur la carte – Iron Gate, Coffee Stain et Stunlock – soient tous restés dans la ville. Josefin Bertsson, responsable de communauté chez Iron Gate, affirme : « Sans l’incubateur, l’entreprise n’aurait très probablement pas existé. » Le bureau d’Iron Gate a une ambiance élégante et luxueuse, avec du bois foncé, des canapés couleur prune et un énorme luminaire en forme de ramure. Des épées sont exposées dans l’espace, et un grand modèle de l’œil de Sauron trône sur une tour Lego noire.
Le studio est surtout connu pour **Valheim**, un jeu de survie viking où les joueurs sont placés dans une sorte de purgatoire et doivent prouver leur valeur à Odin pour accéder au Valhalla. Sa version d’aperçu s’est vendue à environ 5 millions d’exemplaires en cinq semaines, ce qui en fait peut-être le jeu le plus réussi de Skövde. Bertsson ajoute : « Je pense que lorsqu’on est dans une ville aussi petite mais avec autant de développeurs de jeux, il est plus facile de former une communauté soudée que, disons, à Stockholm. Il est plus facile de féliciter vos amis pour quelque chose car ils sont juste à côté. »
Coffee Stain, le studio derrière **Goat Simulator**, travaille dans un espace extraordinaire qui était autrefois une banque – le directeur du studio Robert Lazic l’appelle un « palais bancaire ». Réparti sur plusieurs étages, il comprend une salle de sport, une salle de massage, une salle de jeux de société et une immense salle de réunion lambrissée remplie de faux arbres. Lazic faisait partie de la première promotion d’étudiants de l’université, ce qu’il appelle « les débuts hésitants ». Le studio se concentre désormais sur **Satisfactory**, son dernier jeu, qui charge les joueurs de construire des usines et des infrastructures complexes sur une planète alien. À Skövde, le succès engendre le succès. Il dit que c’est un succès. Satisfactory s’est vendu à 5,5 millions d’exemplaires.
Chez Stunlock, je rencontre le PDG de l’entreprise, Ulf Rickard Frisegård, et son responsable RP et événements, Tau Petersson. Comme de nombreux lieux de travail suédois, on enlève ses chaussures à l’entrée. L’espace a des rideaux turquoise en velours et des armoires remplies de jeux de société. Stunlock a créé V Rising, un jeu où vous incarnez un vampire éveillé construisant un château, vainquant des boss et évitant l’ail. V Rising s’est vendu à plus d’un million d’exemplaires en une semaine. Frisegård et Petersson étaient aussi étudiants à l’université et sont certains du prestige unique de la ville. Lorsqu’on présente un projet à des interlocuteurs, dit Frisegård, « on fait beaucoup de circonvolutions pour leur dire qu’on vient de Skövde ». Les leaders de l’industrie font le déplacement. Frisegård se souvient d’une figure très puissante et non nommée de l’industrie du jeu qui a visité leurs bureaux pour voir V Rising : « Il avait un taxi garé dehors toute la journée – une personne assise à l’attendre – puis qui le conduisait, quoi, un kilomètre jusqu’à la gare. »
À l’échelle nationale, la Suède est une force majeure dans le jeu vidéo. Elle abrite des géants de plusieurs milliards de livres comme Minecraft et Candy Crush. En 2023, les entreprises de jeu suédoises ont généré plus de 2,5 milliards de livres de revenus. Le pays a rapidement adopté l’internet haut débit et a fourni des ordinateurs subventionnés à sa population – des conditions idéales pour le design de jeux. Je suis arrivé en pensant que le statut de la Suède dans le jeu vidéo signifiait un fort soutien national du gouvernement pour l’industrie. Marcus Toftedahl, conseiller en développement commercial pour le jeu au Science Park, dit : « Euh… ce n’est pas vrai. » C’est un point sensible. Alors que la municipalité de Skövde a été fière et soutenante, le gouvernement national ne l’a pas été : « La Suède manque d’une stratégie nationale et d’un système de soutien national pour l’industrie du jeu, même si nous sommes super célèbres pour nos jeux dans le monde entier. » Cet été, le financement annuel du Science Park par le gouvernement national est passé d’environ 240 000 à 80 000 livres. Toftedahl dit qu’il y a un manque de compréhension du développement de jeux, et le gouvernement a recentré ses priorités vers des domaines plus axés sur la recherche comme l’IA.
Malgré ces préoccupations, Skövde continue de célébrer ses succès dans le jeu. Cependant, une priorité pour les gens de l’industrie est de s’assurer que les habitants en sont conscients. « C’est bien connu en dehors de Skövde – peut-être moins à Skövde – que nous avons cette énorme industrie internationale qui est vraiment réussie », déclare Theres Sahlström, présidente du comité exécutif municipal de Skövde. « Nous essayons donc d’attirer l’attention là-dessus. » Elle me parle alors que nous nous tenons près du Walk of Game sur la rue pavée principale de la ville – une nouvelle série de plaques mettant en lumière les réalisations de Skövde dans le jeu.
Lorsqu’on demande à Toftedahl si le succès de Skövde peut être reproduit ailleurs, il dit que la réponse courte est oui, mais la réponse longue est moins encourageante. « La petite taille aide », dit-il. Mais même d’autres petites villes suédoises n’ont pas pu égaler Skövde. Sur l’île de Gotland, par exemple, il y a des cours universitaires sur le jeu depuis 2002. Mais pour Gotland, qui a presque la même population que Skövde, le tourisme est l’industrie principale, donc la région n’a pas orienté autant de soutien vers le jeu. On pourrait suivre l’exemple de Skövde – s’assurer que sa ville enseigne le développement de jeux vidéo à son université ; organiser des événements où les développeurs peuvent présenter leurs projets ; organiser des événements de réseautage où les gens se sentent en sécurité pour échanger des idées. On pourrait construire quelque chose de vraiment unique en combinant les connaissances, mais parfois cette étincelle spéciale ne se reproduit pas.
**Foire aux questions**
FAQs Si nous le construisons, ils viendront Skövde L'essor du jeu vidéo en Suède
Débutant Questions générales
1. De quoi parle cette histoire "Si nous le construisons, ils viendront" ?
Il s'agit de la façon dont la petite ville suédoise de Skövde a délibérément construit un pôle d'éducation et de recherche de classe mondiale pour les jeux vidéo, qui a ensuite attiré des entreprises majeures, des talents et des investissements, créant une industrie locale florissante.
2. Où se trouve Skövde et pourquoi est-elle importante pour le jeu vidéo ?
Skövde est une ville d'environ 55 000 habitants dans le centre-ouest de la Suède. Elle est importante car elle abrite l'Université de Skövde, qui possède l'un des meilleurs programmes européens d'éducation au développement de jeux, agissant comme le moteur de tout l'écosystème local du jeu.
3. À quoi fait référence "le construire" dans le cas de Skövde ?
"Le construire" fait référence à un investissement stratégique de plusieurs décennies dans la création de programmes universitaires spécialisés, de centres de recherche et d'un réseau local de soutien pour les étudiants et les startups.
4. Alors, qui est effectivement venu ?
Des entreprises internationales majeures du jeu comme Ubisoft, EA et Stillfront Group y ont établi des studios. Des centaines de diplômés en développement de jeux sont restés pour fonder leurs propres studios à succès, créant un dense regroupement de talents et d'entreprises.
Avantages et impact
5. Quels sont les principaux avantages de ce modèle pour Skövde ?
Il a créé une industrie high-tech et tournée vers l'avenir, fourni d'excellents emplois locaux, inversé la fuite des cerveaux, stimulé l'économie locale et placé Skövde sur la carte mondiale en tant que pôle spécialisé.
6. Comment l'université soutient-elle l'industrie locale du jeu ?
Au-delà de l'éducation, elle fournit des partenariats de recherche, des espaces d'incubation d'entreprises, des laboratoires de test et organise des événements de réseautage. C'est un flux constant de diplômés qualifiés et un centre d'innovation près duquel les entreprises veulent se trouver.
7. Cela n'a-t-il aidé que les grandes entreprises ?
Non, une clé du succès est la scène indie dynamique. L'environnement nourrit les petites startups, les diplômés fondant souvent des studios juste après l'université, soutenus par l'écosystème local de pairs, de mentors et d'investisseurs familiers avec le secteur du jeu.