Sonic the Hedgehog fylder 35 år i år, og han er nået langt—fra sine tidlige 2D-eventyr til 3D-spil, og nu en milliard-dollar filmserie.

Sonic the Hedgehog fylder 35 år i år, og han er nået langt—fra sine tidlige 2D-eventyr til 3D-spil, og nu en milliard-dollar filmserie.

En dag i begyndelsen af 1990'erne kom jeg hjem fra universitetet for weekenden og opdagede, at min far havde købt sig en Sega Mega Drive sammen med en kopi af Sonic the Hedgehog 2. Selvfølgelig kendte jeg allerede til Segas maskot. Da det originale Sonic the Hedgehog-spil udkom i 1991, var det et kæmpe øjeblik for virksomheden. Det øgede virkelig salget af deres 16-bit konsol i Vesten og tog markedsandele fra den dominerende Super Nintendo. Mens Mario var familiens favorit, fangede Sonic—med sin fart, attitude og dristige visuelle stil—ånden i den kantede tidlige 1990'er-MTV-kultur. Den weekend brugte min far og jeg næsten al vores tid sammen på lange Sonic-sessioner. Spillets to-spiller-tilstand lod os spille sammen og race gennem de tætte, smukke baner.

Femogtredive år senere er jeg stadig Sonic-fan. Der har været masser af dårlige perioder (Sonic 06, Sonic and the Secret Rings, Sonic Free Riders—undskyld, jeg kan ikke fortsætte), men der har også været masser af gode tider (Rush, Mania og Colors, og jeg har et blødt punkt for Sonic R, et racerspil lavet af Traveller's Tales, som senere skabte Lego-spillene). Få kender denne rutsjebanetur bedre end Takashi Iizuka, som arbejdede på Sonic 3 som designer og har været serieproducer i næsten 20 år. Da han kom til Sega i 1992, ville han arbejde i arkadeafdelingen, men efter at have spillet det originale Sonic—især Sonic 2—blev han vundet over.

Vis billede i fuld skærm
Fart, attitude og dristig visuel energi … Sonic the Hedgehog 2. Foto: Sega

"Jeg mener virkelig, at Sonic the Hedgehog 2 er en af de bedste i den klassiske serie, og introduktionen af to-spiller-spil hjalp med at gøre den så speciel," siger han. "Holdet havde tænkt på en to-spiller-tilstand til Sonic the Hedgehog, som vi ikke kunne inkludere dengang, så at opnå dette i efterfølgeren var afgørende vigtigt. Det var en udfordring, fordi udviklingstiden for Sonic 2 var meget stram; men Sega er altid villig til at prøve noget nyt og tage en risiko, og det betalte sig virkelig."

I 1993 flyttede Iizuka til Sega Technical Institute i Californien, et studie grundlagt af industrieteran Mark Cerny (som senere skulle designe PlayStation 4 og 5). Der begyndte han den næste fase af Sonics rejse, startende med Sonic 3. "Jeg vidste næsten intet om lande uden for Japan," siger han. "Jeg husker stadig tydeligt, hvordan jeg var forbløffet over Sonics popularitet, da jeg ankom til USA. På det tidspunkt blev tv-animationsserien sendt, tegneserier blev udgivet, og franchisen blev regelmæssigt dækket i avisartikler. Det var i det øjeblik, at jeg virkelig forstod virkeligheden af, at et spil skabt i Japan havde fanget spillernes hjerter over hele verden."

Ivo Gerscovich, chef for forretning og brand for Sonic the Hedgehog, ser denne tilstedeværelse på tværs af forskellige medier som afgørende vigtig. "Det, der måske er mest sigende for Sonics kulturelle vedholdenhed, er, hvad vi har opnået ud over spil," siger han. "Sonic the Hedgehog-filmfranchisen har været ekstraordinær, med en samlet bruttoindtjening på mere end 1 milliard dollars på det globale billetkontor, og har introduceret Sonic til en helt ny generation af fans […] Partnerskaber som vores løbende samarbejde med McLaren Racing taler til bredden af publikum, som Sonic kan forbinde med."

Jeg var for gammel til at forbinde med tegnefilmene dengang, men da mine sønner var fem og syv, lykkedes det dem at finde genudsendelser af den klassiske Sonic Underground-tegnefilm på tv og blev hooked—mest af dens vanvittige, overdramatiske pop-punk-temamelodi. Jeg benyttede lejligheden til at sætte min fars Mega Drive op, så de kunne spille Sonic 2 sammen. Det faktum, at dette skete 10 år efter min fars død, tilføjede en mærkelig, trist poesi til øjeblikket. Det var min første rigtige forståelse af, at vi giver vores helte videre til vores børn, nogle gange uden at mene det, nogle gange med stærk intention.

Vis billede i fuld skærm
Kære minder … Sonic AdvDet er svært nu at forklare, hvor stor en indflydelse Sonic havde på spilverdenen i 90'erne. Spillets unikke design—ledet af Naoto Ohshima, Hirokazu Yasuhara og programmeringsgeniet Yuji Naka—handlede alt om fart og utålmodighed. Sonic var lidt af en rebel, der krydsede armene og tappede foden, hvis du ikke bevægede dig hurtigt nok. Så kom Sonic 2sday den 24. november 1992, som perfektionerede ideen om et verdensomspændende simultant spiludslip—et trick gentaget et år senere med Mortal Monday til konsoludgivelsen af Mortal Kombat. Både Sonic og Mortal Kombat ramte virkelig teenagere, der voksede op med Animaniacs, WWE og Green Day.

Gerscovich er enig i, at det har været nøglen at bevare Sonics skarpe, trodsige personlighed. "I hjertet af det er hans stærke, personlighedsdrevne identitet, som altid har været større end noget enkelt spil eller historie," siger han. "Sonic har altid stået for frihed og en dristig attitude over for udfordringer, og det resonerer på tværs af generationer. Den kerne-DNA har været konsistent, selv mens vi har udvidet franchisen."

I slutningen af 90'erne tog Iizuka kreativt ansvar for det, der måske er det vigtigste spil i moderniseringen af Sonic: det strålende, fejlbehæftede og ambitiøse Dreamcast-open-world-platformspil Sonic Adventure. "Lige efter at have afsluttet Nights into Dreams begyndte 'Sonic RPG' at tage form i mit sind," husker han. "Ideen var et 3D-action-RPG, hvor spillere ville udforske verden til fods og finde genstande og skjulte stier undervejs. Den vision blev aldrig helt til virkelighed, men den lagde grundlaget for det, der blev Sonic Adventure. At bevæge sig til 3D var nødvendigt, men den største udfordring var at skabe et system, der lod spillere løbe rundt komfortabelt i et 3D-rum, ligesom i de originale spil. Jeg tror ikke, Sonic ville have nået den succes, han har, hvis vi ikke havde bragt hans 3D-verden til live dengang."

Hans yndlingsdel af den oplevelse? At introducere den mørke antagonist Shadow the Hedgehog. "Jeg elsker at se fans forbinde med Shadow og hans mere følelsesladede baggrundshistorie," siger han. "Han er dybest set det modsatte af Sonic."

I løbet af de sidste 20 år har Sonic-udviklere måttet balancere respekt for de originale spil med at udforske nye trends og teknologier—med blandede resultater. Iizuka elsker Sonic Colors, Sonic Mania og Sonic Forces; Gerscovich fremhæver Sonic Frontiers ("det bragte en åben-zone-spillestil, der viste, at Sonic kan udvikle sig og møde moderne spillere, hvor de er"). Det, jeg har nydt, er den nogle gange eksperimenterende tilgang, Sega har taget, som ekkoer virksomhedens sejge underdog-ånd: Sonic Mania blev lavet af et lille team af indie-udviklere og viste sig at være vidunderligt, mens The Murder of Sonic the Hedgehog var en visuel roman inspireret af Agatha Christie, udgivet i 2023 som en aprilsnar. Jeg kan ikke rigtig se Nintendo midlertidigt dræbe Mario bare for sjov.

Sonic, tror jeg, er den ultimative gamer-maskot—i det mindste var han det for min generation. Da jeg arbejdede på spilmagasiner i 90'erne, var han en naturlig coverstjerne med sine klare farver og snedige smil, der gav tommelfingeren op til kameraet. Han inspirerede den kantede vibe i de dedikerede Sega-magasiner dengang—Sega Power, Mean Machines Sega, Sega Pro—og designet af selve spillene, med deres snoede, krævende og ubarmhjertige baner, gav klarere inspiration til moderne indie-udviklere end Super Mario gjorde, især i 'masocore'-platformspilgenren.

Men jeg vil sige, at fordi jeg voksede op med Sonic, blev jeg ved med spillene gennem gode og dårlige tider. Iizuka ved, hvad jeg mener—jeg vil lade de sidste ord være hans. "Jeg har brugt så meget tid med Sonic, og det har været fantastisk at se franchisen vokse og udvide sig," siger han. "At se Shadow optræde i biograferne i Sonic the Hedgehog 3 var et fuldcirkel-øjeblik—jeg har så gode minder om at arbejde på Sonic Adventure 2 og Shadows debut. Jeg har været virkelig heldig at fortsætte med at arbejde og skabe for franchisen. Jeg glæder mig til de næste 35 år!"

Ofte stillede spørgsmål
Her er en liste over ofte stillede spørgsmål om Sonic the Hedgehog, der fylder 35, der dækker hans udvikling fra pixels til det store lærred







Generelt Historie



Q Vent, Sonic er virkelig 35 år gammel, jeg føler mig gammel

A Ja, Sonic the Hedgehog zoomede først ind på Sega Genesis-konsollen den 23. juni 1991. Det gør 2026 til hans 35-års jubilæum



Q Hvordan var Sonics allerførste spil

A Det var et 2D-side-scrollende platformspil. Målet var simpelt: kom fra starten af banen til slutningen så hurtigt som muligt, saml gyldne ringe, undvig robotter og besejr Dr. Eggman i slutningen af hver zone



Q Hvorfor er han så hurtig? Hvad er hans baggrundshistorie

A I spillene er Sonic naturligt begavet med supersonisk fart. Han er en frisindet pindsvin, der elsker eventyr og hader uretfærdighed. Han bruger sin fart til at forpurre Dr. Eggmans planer om at erobre verden og robotisere dyr



Q Hvem er Dr. Eggman

A Han er Sonics ærkefjende, en gal videnskabsmand med et kæmpe overskæg og en genial IQ. Han bygger konstant indviklede maskiner og robotter for at prøve at besejre Sonic, men han fejler næsten altid på en spektakulært sjov måde







Spillene 2D til 3D



Q Hvad er forskellen mellem Classic Sonic og Modern Sonic

A Classic Sonic refererer til hans originale 2D-design—han er kortere, rundere og har et mere enkelt moveset. Modern Sonic er hans højere, slankere design brugt i 3D-spil. Han har mere komplekse bevægelser som Homing Attack, Boost og Stomp



Q Hvordan gik springet til 3D? Var det en katastrofe