Ο Σόνικ ο Σκαντζόχοιρος γίνεται 35 φέτος και έχει διανύσει πολύ δρόμο—από τις πρώτες του περιπέτειες σε 2D έως τα παιχνίδια 3D, και τώρα μια σειρά ταινιών δισεκατομμυρίων δολαρίων.

Ο Σόνικ ο Σκαντζόχοιρος γίνεται 35 φέτος και έχει διανύσει πολύ δρόμο—από τις πρώτες του περιπέτειες σε 2D έως τα παιχνίδια 3D, και τώρα μια σειρά ταινιών δισεκατομμυρίων δολαρίων.

Μια μέρα στις αρχές της δεκαετίας του 1990, γύρισα από το πανεπιστήμιο για το σαββατοκύριακο και βρήκα ότι ο μπαμπάς μου είχε αγοράσει για τον εαυτό του ένα Sega Mega Drive, μαζί με ένα αντίτυπο του Sonic the Hedgehog 2. Φυσικά, ήδη ήξερα για τη μασκότ της Sega. Όταν κυκλοφόρησε το αρχικό παιχνίδι Sonic the Hedgehog το 1991, ήταν μια τεράστια στιγμή για την εταιρεία. Ενίσχυσε πραγματικά τις πωλήσεις της κονσόλας 16-bit στη Δύση και πήρε μερίδιο αγοράς από το κυρίαρχο Super Nintendo. Ενώ ο Mario ήταν ο αγαπημένος της οικογένειας, ο Sonic—με την ταχύτητά του, τη στάση του και το τολμηρό οπτικό του στυλ—αποτύπωσε το αιχμηρό πνεύμα της κουλτούρας του MTV των αρχών της δεκαετίας του 1990. Εκείνο το σαββατοκύριακο, ο μπαμπάς και εγώ περάσαμε σχεδόν όλο τον χρόνο μας συνεργαζόμενοι σε μεγάλες συνεδρίες Sonic. Η λειτουργία δύο παικτών του παιχνιδιού μας επέτρεψε να παίζουμε μαζί, τρέχοντας μέσα από εκείνα τα πυκνά, όμορφα επίπεδα.

Τριάντα πέντε χρόνια αργότερα, είμαι ακόμα θαυμαστής του Sonic. Υπήρξαν πολλά δύσκολα σημεία (Sonic 06, Sonic and the Secret Rings, Sonic Free Riders—συγγνώμη, δεν μπορώ να συνεχίσω), αλλά υπήρξαν και πολλές καλές στιγμές (Rush, Mania και Colors, και έχω μια αδυναμία στο Sonic R, ένα παιχνίδι αγώνων που φτιάχτηκε από την Traveller's Tales, η οποία αργότερα δημιούργησε τα παιχνίδια Lego). Λίγοι άνθρωποι γνωρίζουν αυτό το τρενάκι του λούνα παρκ καλύτερα από τον Takashi Iizuka, ο οποίος εργάστηκε στο Sonic 3 ως σχεδιαστής και είναι παραγωγός της σειράς για σχεδόν 20 χρόνια. Όταν εντάχθηκε στη Sega το 1992, ήθελε να εργαστεί στο τμήμα arcade, αλλά αφού έπαιξε το αρχικό Sonic—ειδικά το Sonic 2—κερδήθηκε.

Προβολή εικόνας σε πλήρη οθόνη
Ταχύτητα, στάση και τολμηρή οπτική ενέργεια … Sonic the Hedgehog 2. Φωτογραφία: Sega

«Πιστεύω πραγματικά ότι το Sonic the Hedgehog 2 είναι ένα από τα καλύτερα της κλασικής σειράς, και η εισαγωγή του παιχνιδιού δύο παικτών βοήθησε να γίνει τόσο ξεχωριστό», λέει. «Η ομάδα είχε σκεφτεί μια λειτουργία δύο παικτών για το Sonic the Hedgehog που δεν μπορέσαμε να συμπεριλάβουμε εκείνη την εποχή, οπότε το να το πετύχουμε στο sequel ήταν ζωτικής σημασίας. Ήταν πρόκληση, γιατί ο χρόνος ανάπτυξης για το Sonic 2 ήταν πολύ περιορισμένος· αλλά η Sega είναι πάντα πρόθυμη να δοκιμάσει κάτι νέο και να ρισκάρει, και πραγματικά απέδωσε».

Το 1993, ο Iizuka μετακόμισε στο Sega Technical Institute στην Καλιφόρνια, ένα στούντιο που ιδρύθηκε από τον βετεράνο της βιομηχανίας Mark Cerny (ο οποίος αργότερα θα σχεδίαζε τα PlayStation 4 και 5). Εκεί, ξεκίνησε την επόμενη φάση του ταξιδιού του Sonic, αρχίζοντας με το Sonic 3. «Δεν ήξερα σχεδόν τίποτα για χώρες εκτός Ιαπωνίας», λέει. «Θυμάμαι ακόμα έντονα να εκπλήσσομαι από τη δημοτικότητα του Sonic όταν έφτασα στις ΗΠΑ. Εκείνη την εποχή, προβαλλόταν η τηλεοπτική σειρά κινουμένων σχεδίων, εκδίδονταν κόμικς και το franchise καλυπτόταν τακτικά σε άρθρα εφημερίδων. Ήταν εκείνη τη στιγμή που συνειδητοποίησα πραγματικά ότι ένα παιχνίδι που δημιουργήθηκε στην Ιαπωνία είχε κερδίσει τις καρδιές των παικτών σε όλο τον κόσμο».

Ο Ivo Gerscovich, επικεφαλής επιχειρηματικός και εμπορικός διευθυντής για το Sonic the Hedgehog, θεωρεί αυτή την παρουσία σε διαφορετικά μέσα ως ζωτικής σημασίας. «Αυτό που ίσως είναι πιο ενδεικτικό της πολιτιστικής αντοχής του Sonic είναι ό,τι έχουμε πετύχει πέρα από τα παιχνίδια», λέει. «Το κινηματογραφικό franchise Sonic the Hedgehog ήταν εξαιρετικό, συγκεντρώνοντας συνολικά περισσότερα από 1 δισεκατομμύριο δολάρια στο παγκόσμιο box office και παρουσιάζοντας τον Sonic σε μια εντελώς νέα γενιά θαυμαστών […] Συνεργασίες όπως η συνεχιζόμενη συνεργασία μας με τη McLaren Racing μιλούν για το εύρος του κοινού με το οποίο μπορεί να συνδεθεί ο Sonic».

Ήμουν πολύ μεγάλος για να συνδεθώ με τα κινούμενα σχέδια εκείνη την εποχή, αλλά όταν οι γιοι μου ήταν πέντε και επτά ετών, κατάφεραν να βρουν επαναλήψεις του κλασικού κινουμένου σχεδίου Sonic Underground στην τηλεόραση και κόλλησαν—κυρίως με το τρελό, υπερβολικά δραματικό pop punk θεματικό του τραγούδι. Εκμεταλλεύτηκα την ευκαιρία να στήσω το Mega Drive του μπαμπά μου για να μπορέσουν να παίξουν μαζί το Sonic 2. Το γεγονός ότι αυτό συνέβη 10 χρόνια μετά τον θάνατο του μπαμπά μου πρόσθεσε μια παράξενη, θλιβερή ποίηση στη στιγμή. Ήταν η πρώτη μου πραγματική κατανόηση του γεγονότος ότι μεταβιβάζουμε τους ήρωές μας στα παιδιά μας, άλλοτε χωρίς να το θέλουμε, άλλοτε με έντονη πρόθεση.

Προβολή εικόνας σε πλήρη οθόνη
Όμορφες αναμνήσεις … Sonic AdvΕίναι δύσκολο τώρα να εξηγήσω πόσο μεγάλο αντίκτυπο είχε ο Sonic στον κόσμο των παιχνιδιών τη δεκαετία του '90. Ο μοναδικός σχεδιασμός του παιχνιδιού—με επικεφαλής τους Naoto Ohshima, Hirokazu Yasuhara και τον ιδιοφυή προγραμματιστή Yuji Naka—αφορούσε την ταχύτητα και την ανυπομονησία. Ο Sonic ήταν λίγο επαναστάτης, σταυρώνοντας τα χέρια του και χτυπώντας το πόδι του αν δεν κινούσουν αρκετά γρήγορα. Μετά ήρθε το Sonic 2sday στις 24 Νοεμβρίου 1992, το οποίο τελειοποίησε την ιδέα μιας παγκόσμιας ταυτόχρονης κυκλοφορίας παιχνιδιού—ένα κόλπο που επαναλήφθηκε ένα χρόνο αργότερα με το Mortal Monday για την κυκλοφορία του Mortal Kombat στην κονσόλα. Τόσο ο Sonic όσο και το Mortal Kombat συνδέθηκαν πραγματικά με τους εφήβους που μεγάλωσαν με Animaniacs, WWE και Green Day.

Ο Gerscovich συμφωνεί ότι η διατήρηση της αιχμηρής, προκλητικής προσωπικότητας του Sonic ήταν το κλειδί. «Στην καρδιά του είναι η ισχυρή, προσωπικότητα-καθοδηγούμενη ταυτότητά του, η οποία ήταν πάντα μεγαλύτερη από οποιοδήποτε μεμονωμένο παιχνίδι ή ιστορία», λέει. «Ο Sonic πάντα αντιπροσώπευε την ελευθερία και μια τολμηρή στάση απέναντι στις προκλήσεις, και αυτό έχει απήχηση σε όλες τις γενιές. Αυτό το βασικό DNA έχει παραμείνει σταθερό ακόμα και καθώς έχουμε αναπτύξει το franchise».

Στα τέλη της δεκαετίας του '90, ο Iizuka ανέλαβε τη δημιουργική ευθύνη αυτού που ίσως είναι το πιο σημαντικό παιχνίδι στον εκσυγχρονισμό του Sonic: το λαμπρό, ελαττωματικό και φιλόδοξο open-world platformer του Dreamcast, Sonic Adventure. «Αμέσως μετά την ολοκλήρωση του Nights into Dreams, το "Sonic RPG" άρχισε να σχηματίζεται στο μυαλό μου», θυμάται. «Η ιδέα ήταν ένα 3D action RPG όπου οι παίκτες θα εξερευνούσαν τον κόσμο με τα πόδια, βρίσκοντας αντικείμενα και κρυφά μονοπάτια στην πορεία. Αυτό το όραμα δεν υλοποιήθηκε ποτέ πλήρως, αλλά έθεσε τα θεμέλια για αυτό που έγινε το Sonic Adventure. Η μετάβαση στο 3D ήταν απαραίτητη, αλλά η μεγαλύτερη πρόκληση ήταν να δημιουργήσουμε ένα σύστημα που θα επέτρεπε στους παίκτες να τρέχουν άνετα σε έναν 3D χώρο, ακριβώς όπως στα αρχικά παιχνίδια. Δεν νομίζω ότι ο Sonic θα είχε φτάσει στην επιτυχία που είχε αν δεν είχαμε ζωντανέψει τον 3D κόσμο του τότε».

Το αγαπημένο του μέρος αυτής της εμπειρίας; Η εισαγωγή του σκοτεινού ανταγωνιστή Shadow the Hedgehog. «Λατρεύω να βλέπω τους θαυμαστές να συνδέονται με τον Shadow και το πιο συναισθηματικό του παρελθόν», λέει. «Είναι βασικά το αντίθετο του Sonic».

Τα τελευταία 20 χρόνια, οι προγραμματιστές του Sonic έπρεπε να ισορροπήσουν μεταξύ του σεβασμού στα αρχικά παιχνίδια και της εξερεύνησης νέων τάσεων και τεχνολογιών—με ανάμεικτα αποτελέσματα. Ο Iizuka λατρεύει τα Sonic Colors, Sonic Mania και Sonic Forces· ο Gerscovich αναδεικνύει το Sonic Frontiers («έφερε ένα στυλ παιχνιδιού ανοιχτής ζώνης που έδειξε ότι ο Sonic μπορεί να εξελιχθεί και να συναντήσει τους σύγχρονους παίκτες εκεί που βρίσκονται»). Αυτό που έχω απολαύσει είναι η μερικές φορές πειραματική προσέγγιση που έχει υιοθετήσει η Sega, η οποία αντηχεί το πνεύμα του αουτσάιντερ της εταιρείας: Το Sonic Mania φτιάχτηκε από μια μικρή ομάδα ανεξάρτητων προγραμματιστών και βγήκε υπέροχο, ενώ το The Murder of Sonic the Hedgehog ήταν ένα visual novel εμπνευσμένο από την Agatha Christie, που κυκλοφόρησε το 2023 ως πρωταπριλιάτικο αστείο. Δεν μπορώ πραγματικά να δω τη Nintendo να σκοτώνει προσωρινά τον Mario μόνο και μόνο για γέλια.

Ο Sonic, νομίζω, είναι η απόλυτη μασκότ των παικτών—τουλάχιστον ήταν για τη γενιά μου. Όταν δούλευα σε περιοδικά παιχνιδιών τη δεκαετία του '90, ήταν ένα φυσικό εξώφυλλο με τα έντονα χρώματά του και το πονηρό του χαμόγελο, δίνοντας έναν αντίχειρα προς τα πάνω στην κάμερα. Ενέπνευσε την αιχμηρή ατμόσφαιρα των αφιερωμένων περιοδικών της Sega εκείνη την εποχή—Sega Power, Mean Machines Sega, Sega Pro—και ο σχεδιασμός των ίδιων των παιχνιδιών, με τα στριφογυριστά, απαιτητικά και αμείλικτα επίπεδά τους, έδωσε σαφέστερη έμπνευση στους σύγχρονους ανεξάρτητους προγραμματιστές από ό,τι ο Super Mario, ειδικά στο είδος των "masocore" platformer.

Αλλά θα το έλεγα αυτό επειδή μεγάλωσα με τον Sonic, έμεινα με τα παιχνίδια σε καλές και κακές στιγμές. Ο Iizuka ξέρει τι εννοώ—θα αφήσω τα τελευταία λόγια σε αυτόν. «Έχω περάσει τόσο πολύ χρόνο με τον Sonic, και ήταν εκπληκτικό να παρακολουθώ το franchise να μεγαλώνει και να επεκτείνεται», λέει. «Το να βλέπω τον Shadow να εμφανίζεται στις αίθουσες στο Sonic the Hedgehog 3 ήταν μια στιγμή πλήρους κύκλου—έχω τόσο υπέροχες αναμνήσεις από τη δουλειά στο Sonic Adventure 2 και το ντεμπούτο του Shadow. Ήμουν πραγματικά τυχερός που συνέχισα να εργάζομαι και να δημιουργώ για το franchise. Ανυπομονώ για τα επόμενα 35 χρόνια!»

Συχνές Ερωτήσεις
Εδώ είναι μια λίστα με συχνές ερωτήσεις σχετικά με τον Sonic the Hedgehog που γίνεται 35 ετών, καλύπτοντας την εξέλιξή του από τα pixel στη μεγάλη οθόνη

Γενικά Ιστορία

Ε Περίμενε, ο Sonic είναι πραγματικά 35 ετών; Νιώθω μεγάλος
Α Ναι, ο Sonic the Hedgehog έκανε το πρώτο του ζουμ στην κονσόλα Sega Genesis στις 23 Ιουνίου 1991. Αυτό κάνει το 2026 την 35η επέτειό του

Ε Πώς ήταν το πρώτο παιχνίδι του Sonic
Α Ήταν ένα 2D sidescrolling platformer. Ο στόχος ήταν απλός: να φτάσεις από την αρχή του επιπέδου στο τέλος όσο το δυνατόν γρηγορότερα, μαζεύοντας χρυσά δαχτυλίδια, αποφεύγοντας ρομπότ και νικώντας τον Dr Eggman στο τέλος κάθε ζώνης

Ε Γιατί είναι τόσο γρήγορος; Ποιο είναι το παρελθόν του
Α Στα παιχνίδια, ο Sonic είναι φυσικά προικισμένος με υπερηχητική ταχύτητα. Είναι ένας ελεύθεροπνεύματος σκαντζόχοιρος που αγαπά την περιπέτεια και μισεί την αδικία. Χρησιμοποιεί την ταχύτητά του για να ματαιώσει τα σχέδια του Dr Eggman να κατακτήσει τον κόσμο και να ρομποτικοποιήσει τα ζώα

Ε Ποιος είναι ο Dr Eggman
Α Είναι ο αρχιεχθρός του Sonic, ένας τρελός επιστήμονας με τεράστιο μουστάκι και IQ επιπέδου ιδιοφυΐας. Κατασκευάζει συνεχώς περίπλοκες μηχανές και ρομπότ για να προσπαθήσει να νικήσει τον Sonic, αλλά σχεδόν πάντα αποτυγχάνει με θεαματικά αστείο τρόπο

Τα Παιχνίδια 2D σε 3D

Ε Ποια είναι η διαφορά μεταξύ του Classic Sonic και του Modern Sonic
Α Ο Classic Sonic αναφέρεται στον αρχικό του 2D σχεδιασμό—είναι πιο κοντός, πιο στρογγυλός και έχει ένα πιο απλό σετ κινήσεων. Ο Modern Sonic είναι ο πιο ψηλός, πιο λεπτός σχεδιασμός του που χρησιμοποιείται σε 3D παιχνίδια. Έχει πιο περίπλοκες κινήσεις όπως το Homing Attack, το Boost και το Stomp

Ε Πώς πήγε το άλμα στο 3D; Ήταν καταστροφή