Eines Tages in den frühen 1990er Jahren kam ich am Wochenende von der Universität nach Hause und stellte fest, dass mein Vater sich einen Sega Mega Drive gekauft hatte, zusammen mit einer Kopie von Sonic the Hedgehog 2. Natürlich wusste ich bereits von Segas Maskottchen. Als das ursprüngliche Sonic the Hedgehog-Spiel 1991 herauskam, war das ein großer Moment für das Unternehmen. Es steigerte den Verkauf ihrer 16-Bit-Konsole im Westen erheblich und nahm dem dominanten Super Nintendo Marktanteile ab. Während Mario der Liebling der Familie war, fing Sonic – mit seiner Geschwindigkeit, seiner Einstellung und seinem kühnen visuellen Stil – den kantigen Geist der MTV-Kultur der frühen 1990er Jahre ein. An diesem Wochenende verbrachten Dad und ich fast unsere gesamte Zeit damit, uns für lange Sonic-Sitzungen zusammenzutun. Der Zwei-Spieler-Modus des Spiels ermöglichte es uns, gemeinsam zu spielen und durch diese dichten, wunderschönen Level zu rasen.
Fünfunddreißig Jahre später bin ich immer noch ein Sonic-Fan. Es gab viele schwierige Phasen (Sonic 06, Sonic and the Secret Rings, Sonic Free Riders – tut mir leid, ich kann nicht weitermachen), aber es gab auch viele gute Zeiten (Rush, Mania und Colors, und ich habe eine Schwäche für Sonic R, ein Rennspiel von Traveller's Tales, die später die Lego-Spiele entwickelten). Nur wenige Menschen kennen diese Achterbahnfahrt besser als Takashi Iizuka, der als Designer an Sonic 3 arbeitete und seit fast 20 Jahren der Serienproduzent ist. Als er 1992 zu Sega kam, wollte er in der Arcade-Abteilung arbeiten, aber nachdem er das ursprüngliche Sonic – besonders Sonic 2 – gespielt hatte, war er überzeugt.
Bild in voller Größe anzeigen
Geschwindigkeit, Einstellung und kühne visuelle Energie … Sonic the Hedgehog 2. Fotografie: Sega
„Ich glaube wirklich, dass Sonic the Hedgehog 2 eines der besten Spiele der klassischen Serie ist, und die Einführung des Zwei-Spieler-Modus hat es so besonders gemacht", sagt er. „Das Team hatte über einen Zwei-Spieler-Modus für Sonic the Hedgehog nachgedacht, den wir damals nicht einbauen konnten, daher war es enorm wichtig, dies im Nachfolger zu erreichen. Es war eine Herausforderung, weil die Entwicklungszeit für Sonic 2 sehr knapp war; aber Sega ist immer bereit, etwas Neues auszuprobieren und ein Risiko einzugehen, und es hat sich wirklich ausgezahlt."
1993 wechselte Iizuka zum Sega Technical Institute in Kalifornien, einem Studio, das von der Branchenlegende Mark Cerny gegründet wurde (der später die PlayStation 4 und 5 entwerfen sollte). Dort begann er die nächste Phase von Sonics Reise, beginnend mit Sonic 3. „Ich wusste fast nichts über Länder außerhalb Japans", sagt er. „Ich erinnere mich noch lebhaft daran, wie erstaunt ich über Sonics Popularität war, als ich in den USA ankam. Zu der Zeit lief die Zeichentrickserie im Fernsehen, Comics wurden veröffentlicht, und das Franchise wurde regelmäßig in Zeitungsartikeln behandelt. In diesem Moment begriff ich wirklich die Realität, dass ein in Japan entwickeltes Spiel die Herzen von Spielern auf der ganzen Welt erobert hatte."
Ivo Gerscovich, Chief Business and Brand Officer für Sonic the Hedgehog, sieht diese Präsenz in verschiedenen Medien als enorm wichtig an. „Was vielleicht am meisten über Sonics kulturelle Beständigkeit aussagt, ist das, was wir über das Gaming hinaus erreicht haben", sagt er. „Das Sonic the Hedgehog-Filmfranchise war außergewöhnlich und hat weltweit insgesamt über 1 Milliarde Dollar eingespielt und Sonic einer völlig neuen Generation von Fans vorgestellt […] Partnerschaften wie unsere laufende Zusammenarbeit mit McLaren Racing zeigen, wie breit das Publikum ist, das Sonic erreichen kann."
Ich war damals zu alt, um mich mit den Zeichentrickserien zu verbinden, aber als meine Söhne fünf und sieben waren, schafften sie es, Wiederholungen der klassischen Sonic Underground-Zeichentrickserie im Fernsehen zu finden, und waren begeistert – hauptsächlich von ihrem verrückten, überdramatischen Pop-Punk-Titelsong. Ich nutzte die Gelegenheit, den Mega Drive meines Vaters aufzubauen, damit sie Sonic 2 zusammen spielen konnten. Die Tatsache, dass dies 10 Jahre nach dem Tod meines Vaters geschah, verlieh dem Moment eine seltsame, traurige Poesie. Es war mein erstes echtes Verständnis dafür, dass wir unsere Helden an unsere Kinder weitergeben, manchmal unbeabsichtigt, manchmal mit starker Absicht.
Bild in voller Größe anzeigen
Schöne Erinnerungen … Sonic AdvEs ist heute schwer zu erklären, wie groß der Einfluss von Sonic auf die Gaming-Welt in den 90ern war. Das einzigartige Design des Spiels – unter der Leitung von Naoto Ohshima, Hirokazu Yasuhara und dem Programmiergenie Yuji Naka – drehte sich alles um Geschwindigkeit und Ungeduld. Sonic war ein kleiner Rebell, der die Arme verschränkte und mit dem Fuß aufstampfte, wenn man sich nicht schnell genug bewegte. Dann kam der Sonic 2sday am 24. November 1992, der die Idee eines weltweit gleichzeitigen Spielstarts perfektionierte – ein Trick, der ein Jahr später mit dem Mortal Monday für die Konsolenveröffentlichung von Mortal Kombat wiederholt wurde. Sowohl Sonic als auch Mortal Kombat sprachen wirklich Teenager an, die mit Animaniacs, WWE und Green Day aufwuchsen.
Gerscovich stimmt zu, dass die Bewahrung von Sonics scharfer, trotziger Persönlichkeit entscheidend war. „Im Kern steht seine starke, persönlichkeitsgetriebene Identität, die immer größer war als jedes einzelne Spiel oder jede Geschichte", sagt er. „Sonic stand schon immer für Freiheit und eine kühne Haltung angesichts von Herausforderungen, und das findet über Generationen hinweg Anklang. Diese grundlegende DNA ist konsistent geblieben, auch während wir das Franchise ausgebaut haben."
In den späten 90ern übernahm Iizuka die kreative Leitung für das vielleicht wichtigste Spiel zur Modernisierung von Sonic: das brillante, fehlerhafte und ehrgeizige Dreamcast-Open-World-Plattformspiel Sonic Adventure. „Direkt nachdem ich Nights into Dreams beendet hatte, begann sich ‚Sonic RPG' in meinem Kopf zu formen", erinnert er sich. „Die Idee war ein 3D-Action-RPG, bei dem Spieler die Welt zu Fuß erkunden und dabei Gegenstände und versteckte Pfade finden würden. Diese Vision wurde nie ganz verwirklicht, aber sie legte das Fundament für das, was Sonic Adventure wurde. Der Wechsel zu 3D war notwendig, aber die größte Herausforderung war es, ein System zu schaffen, das es Spielern ermöglichte, sich bequem in einem 3D-Raum zu bewegen, genau wie in den ursprünglichen Spielen. Ich glaube nicht, dass Sonic den Erfolg erreicht hätte, wenn wir seine 3D-Welt damals nicht zum Leben erweckt hätten."
Sein Lieblingsteil dieser Erfahrung? Die Einführung des dunklen Antagonisten Shadow the Hedgehog. „Ich liebe es zu sehen, wie Fans sich mit Shadow und seiner emotionaleren Hintergrundgeschichte verbinden", sagt er. „Er ist im Grunde das Gegenteil von Sonic."
In den letzten 20 Jahren mussten Sonic-Entwickler ein Gleichgewicht finden zwischen dem Respekt vor den ursprünglichen Spielen und der Erkundung neuer Trends und Technologien – mit gemischten Ergebnissen. Iizuka liebt Sonic Colors, Sonic Mania und Sonic Forces; Gerscovich hebt Sonic Frontiers hervor („es brachte einen Open-Zone-Spielstil, der zeigte, dass Sonic sich weiterentwickeln und moderne Spieler dort abholen kann, wo sie sind"). Was ich genossen habe, ist der manchmal experimentelle Ansatz, den Sega verfolgt hat, der den kämpferischen Underdog-Geist des Unternehmens widerspiegelt: Sonic Mania wurde von einem kleinen Team unabhängiger Entwickler gemacht und erwies sich als wunderbar, während The Murder of Sonic the Hedgehog ein visueller Roman war, der von Agatha Christie inspiriert war und 2023 als Aprilscherz veröffentlicht wurde. Ich kann mir nicht wirklich vorstellen, dass Nintendo Mario vorübergehend nur zum Spaß sterben lässt.
Sonic ist meiner Meinung nach das ultimative Gaming-Maskottchen – zumindest war er es für meine Generation. Als ich in den 90ern für Spielemagazine arbeitete, war er mit seinen hellen Farben und seinem verschmitzten Lächeln, das der Kamera ein Daumen-hoch zeigte, ein natürlicher Coverstar. Er inspirierte den kantigen Vibe der damaligen Sega-Magazine – Sega Power, Mean Machines Sega, Sega Pro – und das Design der Spiele selbst, mit ihren verschlungenen, anspruchsvollen und unnachgiebigen Leveln, gab modernen Indie-Entwicklern klarere Inspiration als Super Mario, besonders im Genre der „Masocore"-Plattformer.
Aber ich würde sagen, weil ich mit Sonic aufgewachsen bin, bin ich den Spielen durch gute und schlechte Zeiten treu geblieben. Iizuka weiß, was ich meine – ich überlasse ihm die letzten Worte. „Ich habe so viel Zeit mit Sonic verbracht, und es war erstaunlich zu sehen, wie das Franchise gewachsen und expandiert ist", sagt er. „Shadow in den Kinos in Sonic the Hedgehog 3 zu sehen, war ein Moment der Vollendung – ich habe so großartige Erinnerungen an die Arbeit an Sonic Adventure 2 und Shadows Debüt. Ich hatte wirklich das Glück, weiterhin für das Franchise arbeiten und kreieren zu können. Ich freue mich auf die nächsten 35 Jahre!"
Häufig gestellte Fragen
Hier ist eine Liste von FAQs über Sonic the Hedgehog zum 35. Geburtstag, die seine Entwicklung von Pixeln bis zur großen Leinwand abdeckt
Allgemein Geschichte
F Moment mal, Sonic ist wirklich 35 Jahre alt? Ich fühle mich alt
A Ja, Sonic the Hedgehog zoomte erstmals am 23. Juni 1991 auf die Sega-Genesis-Konsole. Das macht 2026 zu seinem 35. Jubiläum
F Wie war Sonics allererstes Spiel
A Es war ein 2D-Seitenscroll-Plattformer. Das Ziel war einfach: so schnell wie möglich vom Anfang des Levels zum Ende zu gelangen, goldene Ringe zu sammeln, Robotern auszuweichen und Dr. Eggman am Ende jeder Zone zu besiegen
F Warum ist er so schnell? Was ist seine Hintergrundgeschichte
A In den Spielen ist Sonic von Natur aus mit überschallartiger Geschwindigkeit begabt. Er ist ein freiheitsliebender Igel, der Abenteuer liebt und Ungerechtigkeit hasst. Er nutzt seine Geschwindigkeit, um Dr. Eggmans Pläne zu vereiteln, die Welt zu erobern und Tiere zu robotisieren
F Wer ist Dr. Eggman
A Er ist Sonics Erzfeind, ein verrückter Wissenschaftler mit einem gigantischen Schnurrbart und einem IQ auf Genieniveau. Er baut ständig aufwendige Maschinen und Roboter, um zu versuchen, Sonic zu besiegen, aber er scheitert fast immer auf spektakulär komische Weise
Die Spiele 2D zu 3D
F Was ist der Unterschied zwischen Classic Sonic und Modern Sonic
A Classic Sonic bezieht sich auf sein ursprüngliches 2D-Design – er ist kleiner, runder und hat einen einfacheren Bewegungssatz. Modern Sonic ist sein größeres, schlankeres Design, das in 3D-Spielen verwendet wird. Er hat komplexere Bewegungen wie den Homing Attack, Boost und Stomp
F Wie hat der Sprung zu 3D funktioniert? War es eine Katastrophe