Öt évvel ezelőtt, közvetlenül az első Covid-lezárás előtt, írtam egy cikket, amelyben egy nagyon szűk körűnek tűnő kérdést tettem fel: miért fordít meg néhány játékos az irányításokat 3D-s játékokban? A legtöbb ember lefelé tolja a kontroller stickjét, hogy lefelé nézzen, és felfelé, hogy felfelé nézzen, de jelentős számú játékos az ellenkezőjét teszi – úgy irányítja a karakterét, mint egy pilóta repülőgépet, hátrahúzva néz felfelé. A legtöbb modern játékban ez azt jelenti, hogy megváltoztatják az alapértelmezett beállításokat. Tehát miért ragaszkodnak hozzá?
Azt vártam, hogy csak néhány elhivatott játékost fog érdekelni. Ehelyett több mint egymillióan olvasták el a cikket, és a vita felkeltette Dr. Jennifer Corbett (akit idéztem) és Dr. Jaap Munneke, akkoriban a Londoni Brunel Egyetem Vizuális Észlelési és Figyelmi Laborjának kutatóinak figyelmét.
Akkoriban a látás és a kognitív idegtudományt tanulmányozták, de amikor beütött a lezárás, már nem vihették be az önkénteseket a laborba. Az irányítás megfordításának kérdése tökéletes lehetőséget kínált az ember-számítógép interakció idegtudományának távolról történő tanulmányozására. Olyan játékosokat kértek, akik hajlandóak segíteni kutatni az irányítás megfordításának okát, és több száz választ kaptak.
És nem csak a játékosok voltak érdekeltek. „Gépszerelők, berendezések kezelői, pilóták, tervezők, sebészek – mindenféle háttérből érkeztek emberek” – mondja Corbett. „Mivel annyira sokféle válasz érkezett, rájöttünk, hogy rengeteg szakirodalmat kell átnéznünk a lehető legjobb kutatás megtervezéséhez. Az olvasók válaszai tették ezzé az első ilyen jellegű tanulmánnyá, amely megpróbálja kideríteni, hogy mi formálja valójában a felhasználók irányítási beállításait. A személyes tapasztalatok, kedvenc játékok, műfajok, kor, konzolok, még az is, hogy hogyan görgetsz az egérrel – mindezek szerepet játszhatnak.”
Ebben a hónapban a pár publikálta eredményeit egy „Miért tengely megfordítás? A felhasználók, interfészek és vizuális megjelenítők közötti interakciók optimalizálása 3D-s környezetekben” című tanulmányban. És az oka, hogy néhányan megfordítják az irányítást? Bonyolult.
A kutatás azzal kezdődött, hogy a résztvevők kitöltöttek egy kérdőívet háttérükről és játékos múltjukról. „Sokan meséltek nekünk arról, hogy egy repülőszimulátor játszása, egy bizonyos konzol használata vagy az első játék, amit valaha játszottak, befolyásolta, hogy preferálják-e a megfordítást vagy sem” – mondja Corbett. „Sokan azt is mondták, hogy preferenciáik idővel megváltoztak. Ezen visszajelzések alapján egy teljesen új részt adtunk a kutatáshoz.”
De Corbett és Munneke – mostanra az MIT-n, illetve a Northeastern Egyetemen dolgoznak – biztosak voltak abban, hogy fontos kognitív tényezők is szerepet játszanak, amelyeket csak viselkedési tesztekkel lehet mérni. Ezért terveztek egy kérdőívet és négy kísérletet, amelyekben a résztvevők a Zoom-on keresztül vettek részt. Ahogy Corbett magyarázza: „Gondolatban el kellett forgatniuk alakzatokat, egy „avatar” tárgy perspektíváját kellett átvenniük egy képen, a dőlés irányát kellett megítélniük különböző hátterek ellen, és legyőzniük a „Simon-hatást” – amikor nehezebb reagálni, ha a cél a képernyő ellentétes oldalán van, mint a reakciógomb. Ezután gépi tanulással elemeztük az összes adatot, és meghatároztuk, hogy mely tényezők kombinációja magyarázza legjobban, hogy valaki megfordítja-e az irányítást.”
Amit a kognitív tesztelés során felfedeztek... Számos feltevés az irányítási preferenciákról helytelennek bizonyult. Corbett szerint: „Egyik oka sem, amit az emberek az irányítás megfordítására adtak, nem egyezett meg azzal, hogy megfordították-e vagy sem. A legerősebb előrejelző tényező, amit találtunk, az volt, milyen gyorsan tudták a játékosok mentálisan elforgatni a tárgyakat és legyőzni a Simon-hatást. Minél gyorsabbak voltak, annál kevésbé valószínű, hogy megfordították. Azok, akik azt mondták, hogy néha megfordítják, messze a leglassabbak voltak ezekben a feladatokban.”
Ez azt jelenti, hogy a nem megfordítók jobb játékosok? Corbett szerint nem. „Bár általában gyorsabbak voltak, nem voltak pontosabbak – sőt, a megfordítók kissé precízekebbek voltak.”
Röviden: a játékosok gyakran hiszik, hogy a megfordítás iránti preferenciájuk a korai játékos tapasztalataikból származik. Például, aki sok repülőszimulátort játszott az 1980-as években, talán öntudatlanul megtanulta a megfordítást, és most már természetes stílusának tekinti. Eközben egy, a 2000-es években felnőtt játékos, amikor a nem megfordított irányítás vált standarddá, talán azt hiszi, hogy természetesen nem fordít meg. De a kognitív tesztelés másra utal – a preferenciád valószínűleg attól függ, hogy az agyad hogyan dolgozza fel a 3D-s teret.
Corbett azt javasolja, hogy a játékosok próbálják ki az ellentétes irányítási sémát, mint amit szoktak. „A nem megfordítóknak meg kellene próbálniuk a megfordítást, a megfordítóknak pedig új esélyt kellene adniuk a nem megfordításnak” – mondja. „Érdemes akár néhány órán át is kitartani mellette. Az emberek megtanultak egy módszert, de ez nem azt jelenti, hogy nem tanulhatnak meg egy másikat, talán még jobbat is. Hasonló a balkezességhez: a 20. század közepéig a balkezes gyerekeket gyakran kényszerítették jobb kezükkel való írásra, ami élethosszig tartó írási és tanulási nehézségekhez vezetett. Sok idős ember még mindig nem tudja, hogy természetesen balkezes, és jobban tudna írni vagy rajzolni, ha visszaváltana.”
Ezen kutatás révén Corbett és Munneke felfedezte, hogy összetett, gyakran öntudatlan kognitív folyamatok befolyásolják, hogy az emberek hogyan használják a kontrollereket. Ezek a megállapítások nem csak a játékhardvereket érinthetik, hanem más ember-számítógép interfészeket is, a repülőgép-vezérlőktől a sebészi eszközökig. Kifejlesztettek egy keretrendszert bármely egyén legjobb irányítási konfigurációjának meghatározására, és megosztották azt a publikált tanulmányukban.
„Ez a munka megmutatta számunkra az irányítási beállítások optimalizálásának hatalmas potenciálját az ember-gép együttműködés javítására” – mondja Corbett. „Ahogy egyre több technológia párosítja az embereket a mesterséges intelligenciával és a gépekkel a képességeink fokozása érdekében, annak megértése, hogy minden egyes személy hogyan teljesít a legjobban egy adott beállítással – legyen az irányítási konfiguráció, képernyő elhelyezése vagy feladattípus –, sok helyzetben simább interakciókhoz vezethet. Ez terjedhet egy AI-val való együttműködéstől egy játékbosszó legyőzéséig egészen a károsodás elkerüléséig finom laparoszkópos sebészet során.”
Ami laza, kocka kérdésként indult, az most publikált kognitív kutatási tanulmánnyá vált. Már hivatkoztak rá egy másik tudományos publikációban, és a podcastok és YouTuberek interjúkat kérnek. Ami a legfontosabb tanulságot illeti? Corbett azt mondja: „A legmeglepőbb felfedezés a nem megfordító játékosok számára az, hogy jobban teljesíthetnének, ha gyakorolnának megfordított irányítással. Talán nem, de az eredményeink alapján határozottan érdemes kipróbálni – jelentősen javíthatja a versenyjátékot!”
Gyakran Ismételt Kérdések
Természetesen Íme egy lista hasznos GYIK-ről arról, hogy miért fordítanak meg néhányan irányítást
Általános Kezdő Kérdések
K: Mit jelent valójában az irányítás megfordítása?
V: Azt jelenti, hogy a vezérlőkar vagy az egér előre tolása lefelé nézetet eredményez, a hátrahúzása pedig felfelé nézetet. Ez az ellentéte a szabványos előre tolás felfelé nézés beállításnak.
K: Gyakori dolog az irányítás megfordítása?
V: Igen. Bár kisebbség, de jelentős számú játékos preferálja és használja a megfordított irányítást. Szinte minden játékban szabványos opció.
K: Az emberek csak az Y-tengelyt fordítják meg, vagy az X-tengelyt is?
V: Szinte mindig csak az Y-tengelyt fordítják meg. Az X-tengely megfordítása rendkívül ritka.
A Miért Tudományos Pszichológiai Okok
K: Tehát miért érzi néhány ember szükségességét az irányítás megfordításának?
V: A tudósok úgy vélik, gyakran összefügg azzal, hogy az agyunk hogyan képezi le a mozgást a 3D-s térben. Néhányak számára a vezérlőkar mozgatása olyan, mintha a fejüket döntenék: hátrahúzás felfelé nézéshez, előretolás lefelé nézéshez.
K: Hallottam, hogy olyan, mint egy repülőgép joystick. Ez igaz?
V: Ez egy nagyon gyakori és pontos analógia. Egy repülőgépen a kart magad felé húzod a emelkedéshez, és eltolod magadtól a süllyedéshez. Ez sokak számára természetesnek tűnik, és közvetlenül átvihető a kamera irányítására egy játékban.
K: Olyasmi, amivel születik az ember, vagy megtanulható?
V: Úgy tűnik, egy mélyen gyökerező preferencia, majdnem olyan, mint a jobb- vagy balkézesség. Sok megfordító játékos azt mondja, hogy ez volt az egyetlen mód, ami természetesnek tűnt a legelső játékuktól kezdve. Bár megtanulható bármelyik módszert használni, a természetes preferenciád nehezen változtatható.
K: Jobb játékossá tesz?
V: Nem feltétlenül. Pusztán a személyes kényelemről és arról szól, mi tűnik intuitívnak. Egy szabványos irányítást használó játékos ugyanolyan ügyes lehet, mint egy megfordított irányítást használó. A legjobb beállítás az, ami a legtermészetesebbnek tűnik számodra.
Gyakorlati Tippek Gyakori Problémák
K: Szeretném kipróbálni az irányítás megfordítását. Mi a legjobb módja a kezdésnek?