Un día a principios de los años 90, volví a casa desde la universidad para el fin de semana y descubrí que mi padre se había comprado una Sega Mega Drive, junto con una copia de Sonic the Hedgehog 2. Por supuesto, ya conocía a la mascota de Sega. Cuando el juego original de Sonic the Hedgehog salió en 1991, fue un momento enorme para la compañía. Realmente impulsó las ventas de su consola de 16 bits en Occidente y le quitó cuota de mercado a la dominante Super Nintendo. Mientras que Mario era el favorito de las familias, Sonic—con su velocidad, actitud y estilo visual audaz—capturó el espíritu rebelde de la cultura MTV de principios de los 90. Ese fin de semana, papá y yo pasamos casi todo el tiempo formando equipo para largas sesiones de Sonic. El modo de dos jugadores del juego nos permitía jugar juntos, corriendo a través de esos niveles densos y hermosos.
Treinta y cinco años después, sigo siendo fan de Sonic. Ha habido bastantes momentos difíciles (Sonic 06, Sonic and the Secret Rings, Sonic Free Riders—lo siento, no puedo seguir), pero también ha habido muchos buenos momentos (Rush, Mania y Colors, y tengo un cariño especial por Sonic R, un juego de carreras hecho por Traveller's Tales, quienes luego crearon los juegos de Lego). Pocas personas conocen esta montaña rusa mejor que Takashi Iizuka, quien trabajó en Sonic 3 como diseñador y ha sido el productor de la serie durante casi 20 años. Cuando se unió a Sega en 1992, quería trabajar en la división de arcade, pero después de jugar al Sonic original—especialmente a Sonic 2—quedó conquistado.
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Velocidad, actitud y energía visual audaz … Sonic the Hedgehog 2. Fotografía: Sega
"De verdad creo que Sonic the Hedgehog 2 es uno de los mejores de la serie clásica, y la introducción del juego para dos jugadores ayudó a hacerlo tan especial," dice. "El equipo había estado pensando en un modo de dos jugadores para Sonic the Hedgehog que no pudimos incluir en su momento, así que lograrlo en la secuela fue vitalmente importante. Fue un desafío, porque el tiempo de desarrollo para Sonic 2 era muy ajustado; pero Sega siempre está dispuesta a probar algo nuevo y asumir riesgos, y realmente dio sus frutos."
En 1993, Iizuka se mudó al Instituto Técnico de Sega en California, un estudio fundado por el veterano de la industria Mark Cerny (quien más tarde diseñaría la PlayStation 4 y 5). Allí, comenzó la siguiente fase del viaje de Sonic, empezando con Sonic 3. "No sabía casi nada sobre países fuera de Japón," dice. "Todavía recuerdo vívidamente lo asombrado que estaba por la popularidad de Sonic cuando llegué a Estados Unidos. En ese momento, se emitía la serie animada de televisión, se publicaban cómics, y la franquicia aparecía regularmente en artículos de periódicos. Fue en ese momento cuando realmente comprendí la realidad de que un juego creado en Japón había capturado los corazones de jugadores de todo el mundo."
Ivo Gerscovich, director comercial y de marca de Sonic the Hedgehog, ve esta presencia en diferentes medios como vitalmente importante. "Lo que quizás dice más sobre el poder cultural duradero de Sonic es lo que hemos logrado más allá de los videojuegos," dice. "La franquicia cinematográfica de Sonic the Hedgehog ha sido extraordinaria, recaudando colectivamente más de mil millones de dólares en taquilla global y presentando a Sonic a una generación completamente nueva de fans […] Colaboraciones como nuestra asociación continua con McLaren Racing hablan de la amplitud de audiencias con las que Sonic puede conectar."
Yo era demasiado mayor para conectar con los dibujos animados en ese momento, pero cuando mis hijos tenían cinco y siete años, lograron encontrar reposiciones del clásico dibujo animado Sonic Underground en la televisión y quedaron enganchados—sobre todo por su tema musical pop punk loco y sobreactuado. Aproveché la oportunidad para montar la Mega Drive de mi padre para que pudieran jugar a Sonic 2 juntos. El hecho de que esto ocurriera 10 años después de la muerte de mi padre añadió una extraña y triste poesía al momento. Fue mi primera comprensión real del hecho de que transmitimos nuestros héroes a nuestros hijos, a veces sin querer, a veces con una fuerte intención.
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Recuerdos entrañables … Sonic AdvAhora es difícil explicar el gran impacto que Sonic tuvo en el mundo de los videojuegos en los 90. El diseño único del juego—liderado por Naoto Ohshima, Hirokazu Yasuhara y el genio de la programación Yuji Naka—trataba sobre velocidad e impaciencia. Sonic era un poco rebelde, cruzando los brazos y golpeando el pie si no te movías lo bastante rápido. Luego llegó el Sonic 2sday el 24 de noviembre de 1992, que perfeccionó la idea de un lanzamiento mundial simultáneo—un truco repetido un año después con el Mortal Monday para el lanzamiento en consola de Mortal Kombat. Tanto Sonic como Mortal Kombat conectaron realmente con los adolescentes que crecieron con Animaniacs, WWE y Green Day.
Gerscovich coincide en que mantener la personalidad afilada y desafiante de Sonic ha sido clave. "En el corazón está su identidad fuerte, impulsada por la personalidad, que siempre ha sido más grande que cualquier juego o historia individual," dice. "Sonic siempre ha representado la libertad y una actitud audaz frente a los desafíos, y eso resuena entre generaciones. Ese ADN central se ha mantenido constante incluso mientras hemos hecho crecer la franquicia."
A finales de los 90, Iizuka tomó el control creativo de lo que quizás sea el juego más importante en la modernización de Sonic: el brillante, imperfecto y ambicioso plataformas de mundo abierto para Dreamcast, Sonic Adventure. "Justo después de terminar Nights into Dreams, 'Sonic RPG' empezó a formarse en mi mente," recuerda. "La idea era un RPG de acción en 3D donde los jugadores exploraran el mundo a pie, encontrando objetos y caminos ocultos por el camino. Esa visión nunca llegó a materializarse del todo, pero sentó las bases para lo que se convirtió en Sonic Adventure. Pasar al 3D era necesario, pero el mayor desafío fue crear un sistema que permitiera a los jugadores correr cómodamente en un espacio 3D, igual que en los juegos originales. No creo que Sonic hubiera alcanzado el éxito que tuvo si no hubiéramos dado vida a su mundo 3D en aquel entonces."
¿Su parte favorita de esa experiencia? Introducir al oscuro antagonista Shadow the Hedgehog. "Me encanta ver a los fans conectar con Shadow y su trasfondo más emocional," dice. "Es básicamente lo opuesto a Sonic."
En los últimos 20 años, los desarrolladores de Sonic han tenido que equilibrar el respeto por los juegos originales con la exploración de nuevas tendencias y tecnologías—con resultados mixtos. A Iizuka le encantan Sonic Colors, Sonic Mania y Sonic Forces; Gerscovich destaca Sonic Frontiers ("trajo un estilo de juego de zona abierta que mostró que Sonic puede evolucionar y encontrarse con los jugadores modernos donde están"). Lo que a mí me ha gustado es el enfoque a veces experimental que Sega ha tomado, que hace eco del espíritu de underdog luchador de la compañía: Sonic Mania fue hecho por un pequeño equipo de desarrolladores independientes y resultó maravilloso, mientras que The Murder of Sonic the Hedgehog fue una novela visual inspirada en Agatha Christie, lanzada en 2023 como una broma del Día de los Inocentes. No puedo imaginarme realmente a Nintendo matando temporalmente a Mario solo para reírse.
Sonic, creo, es la mascota definitiva de los videojuegos—al menos lo fue para mi generación. Cuando trabajaba en revistas de videojuegos en los 90, era una estrella natural de portada con sus colores brillantes y su sonrisa astuta, dando un pulgar arriba a la cámara. Inspiró la vibra vanguardista de las revistas dedicadas de Sega de aquel entonces—Sega Power, Mean Machines Sega, Sega Pro—y el diseño de los propios juegos, con sus niveles retorcidos, exigentes e implacables, dio una inspiración más clara a los desarrolladores independientes modernos que Super Mario, especialmente en el género de plataformas "masocore".
Pero diría que, como crecí con Sonic, me mantuve fiel a los juegos en las buenas y en las malas. Iizuka sabe a lo que me refiero—dejaré las palabras finales para él. "He pasado muchísimo tiempo con Sonic, y ha sido increíble ver crecer y expandirse la franquicia," dice. "Ver a Shadow aparecer en las salas de cine en Sonic the Hedgehog 3 fue un momento de círculo completo—tengo tan buenos recuerdos de trabajar en Sonic Adventure 2 y el debut de Shadow. He sido muy afortunado de seguir trabajando y creando para la franquicia. ¡Estoy emocionado por los próximos 35 años!"
Preguntas Frecuentes
Aquí hay una lista de preguntas frecuentes sobre Sonic the Hedgehog cumpliendo 35 años, cubriendo su evolución desde los píxeles hasta la gran pantalla
General Historia
P Espera, ¿Sonic realmente tiene 35 años? Me siento viejo
R Sí, Sonic the Hedgehog apareció por primera vez en la consola Sega Genesis el 23 de junio de 1991. Eso hace que 2026 sea su 35º aniversario
P ¿Cómo fue el primer juego de Sonic?
R Fue un plataformas de desplazamiento lateral en 2D. El objetivo era simple: llegar del inicio del nivel al final lo más rápido posible, recogiendo anillos dorados, esquivando robots y derrotando al Dr. Eggman al final de cada zona
P ¿Por qué es tan rápido? ¿Cuál es su historia?
R En los juegos, Sonic está naturalmente dotado de velocidad supersónica. Es un erizo de espíritu libre que ama la aventura y odia la injusticia. Usa su velocidad para frustrar los planes del Dr. Eggman de conquistar el mundo y robotizar animales
P ¿Quién es el Dr. Eggman?
R Es el archienemigo de Sonic, un científico loco con un bigote gigantesco y un coeficiente intelectual de nivel genio. Constantemente construye máquinas y robots elaborados para intentar derrotar a Sonic, pero casi siempre falla de una manera espectacularmente divertida
Los Juegos 2D a 3D
P ¿Cuál es la diferencia entre Sonic Clásico y Sonic Moderno?
R Sonic Clásico se refiere a su diseño original en 2D—es más bajo, más rechoncho y tiene un conjunto de movimientos más simple. Sonic Moderno es su diseño más alto y estilizado usado en los juegos 3D. Tiene movimientos más complejos como el Ataque Homing, el Impulso y el Pisotón
P ¿Cómo funcionó el salto al 3D? ¿Fue un desastre?