Un jour au début des années 1990, je suis rentré de l'université pour le week-end et j'ai découvert que mon père s'était acheté une Sega Mega Drive, avec une copie de Sonic the Hedgehog 2. Bien sûr, je connaissais déjà la mascotte de Sega. Quand le jeu original Sonic the Hedgehog est sorti en 1991, ce fut un moment énorme pour l'entreprise. Cela a vraiment stimulé les ventes de leur console 16 bits en Occident et a pris des parts de marché à la Super Nintendo dominante. Alors que Mario était le favori des familles, Sonic—avec sa vitesse, son attitude et son style visuel audacieux—capturait l'esprit rebelle de la culture MTV du début des années 1990. Ce week-end-là, mon père et moi avons passé presque tout notre temps à faire équipe pour de longues sessions de Sonic. Le mode deux joueurs du jeu nous permettait de jouer ensemble, en traversant ces niveaux denses et magnifiques.
Trente-cinq ans plus tard, je suis toujours un fan de Sonic. Il y a eu pas mal de passages difficiles (Sonic 06, Sonic and the Secret Rings, Sonic Free Riders—désolé, je ne peux pas continuer), mais il y a eu aussi beaucoup de bons moments (Rush, Mania et Colors, et j'ai un faible pour Sonic R, un jeu de course créé par Traveller's Tales, qui a ensuite développé les jeux Lego). Peu de gens connaissent mieux ces montagnes russes que Takashi Iizuka, qui a travaillé sur Sonic 3 en tant que designer et qui est le producteur de la série depuis près de 20 ans. Quand il a rejoint Sega en 1992, il voulait travailler dans la division arcade, mais après avoir joué au Sonic original—surtout à Sonic 2—il a été conquis.
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Vitesse, attitude et énergie visuelle audacieuse … Sonic the Hedgehog 2. Photographie : Sega
« Je crois vraiment que Sonic the Hedgehog 2 est l'un des meilleurs de la série classique, et l'introduction du jeu à deux joueurs a contribué à le rendre si spécial », dit-il. « L'équipe avait pensé à un mode deux joueurs pour Sonic the Hedgehog que nous n'avions pas pu inclure à l'époque, donc réaliser cela dans la suite était d'une importance vitale. C'était un défi, car le temps de développement de Sonic 2 était très serré ; mais Sega est toujours prêt à essayer quelque chose de nouveau et à prendre des risques, et cela a vraiment porté ses fruits. »
En 1993, Iizuka a déménagé au Sega Technical Institute en Californie, un studio fondé par le vétéran de l'industrie Mark Cerny (qui concevrait plus tard la PlayStation 4 et 5). Là, il a commencé la phase suivante du voyage de Sonic, en commençant par Sonic 3. « Je ne savais presque rien des pays hors du Japon », dit-il. « Je me souviens encore très vivement d'avoir été émerveillé par la popularité de Sonic à mon arrivée aux États-Unis. À l'époque, la série animée télévisée était diffusée, des bandes dessinées étaient publiées, et la franchise était régulièrement couverte dans les articles de journaux. C'est à ce moment-là que j'ai vraiment saisi la réalité qu'un jeu créé au Japon avait conquis le cœur des joueurs du monde entier. »
Ivo Gerscovich, directeur commercial et de la marque pour Sonic the Hedgehog, considère cette présence à travers différents médias comme d'une importance vitale. « Ce qui est peut-être le plus révélateur de la pérennité culturelle de Sonic, c'est ce que nous avons accompli au-delà du jeu vidéo », dit-il. « La franchise cinématographique Sonic the Hedgehog a été extraordinaire, rapportant collectivement plus d'un milliard de dollars au box-office mondial et présentant Sonic à toute une nouvelle génération de fans […] Des partenariats comme notre collaboration continue avec McLaren Racing témoignent de l'ampleur des publics avec lesquels Sonic peut se connecter. »
J'étais trop vieux pour me connecter aux dessins animés à l'époque, mais quand mes fils avaient cinq et sept ans, ils ont réussi à trouver des rediffusions du dessin animé classique Sonic Underground à la télévision et ont été accrochés—surtout par son thème pop punk frénétique et surdramatique. J'ai profité de l'occasion pour installer la Mega Drive de mon père pour qu'ils puissent jouer à Sonic 2 ensemble. Le fait que cela se soit produit 10 ans après la mort de mon père ajoutait une poésie étrange et triste au moment. C'était ma première vraie compréhension du fait que nous transmettons nos héros à nos enfants, parfois sans le vouloir, parfois avec une forte intention.
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Souvenirs précieux … Sonic AdvIl est difficile d'expliquer maintenant à quel point Sonic a eu un impact sur le monde du jeu vidéo dans les années 90. Le design unique du jeu—mené par Naoto Ohshima, Hirokazu Yasuhara et le génie de la programmation Yuji Naka—était tout sur la vitesse et l'impatience. Sonic était un peu un rebelle, croisant les bras et tapant du pied si vous n'alliez pas assez vite. Puis est venu le Sonic 2sday le 24 novembre 1992, qui a perfectionné l'idée d'un lancement mondial simultané—un truc répété un an plus tard avec le Mortal Monday pour la sortie console de Mortal Kombat. Sonic et Mortal Kombat ont tous deux vraiment connecté avec les adolescents qui ont grandi avec Animaniacs, la WWE et Green Day.
Gerscovich est d'accord pour dire que garder la personnalité pointue et rebelle de Sonic a été essentiel. « Au cœur de tout cela, il y a son identité forte, axée sur la personnalité, qui a toujours été plus grande que n'importe quel jeu ou histoire », dit-il. « Sonic a toujours représenté la liberté et une attitude audacieuse face aux défis, et cela résonne à travers les générations. Cet ADN central est resté constant même si nous avons développé la franchise. »
À la fin des années 90, Iizuka a pris la direction créative de ce qui pourrait être le jeu le plus important pour moderniser Sonic : le platformer en monde ouvert sur Dreamcast, brillant, imparfait et ambitieux, Sonic Adventure. « Juste après avoir terminé Nights into Dreams, "Sonic RPG" a commencé à se former dans mon esprit », se souvient-il. « L'idée était un RPG d'action en 3D où les joueurs exploreraient le monde à pied, trouvant des objets et des chemins cachés en cours de route. Cette vision ne s'est jamais tout à fait concrétisée, mais elle a posé les bases de ce qui est devenu Sonic Adventure. Passer à la 3D était nécessaire, mais le plus grand défi était de créer un système qui permette aux joueurs de courir confortablement dans un espace 3D, comme dans les jeux originaux. Je ne pense pas que Sonic aurait atteint le succès qu'il a eu si nous n'avions pas donné vie à son monde 3D à l'époque. »
Sa partie préférée de cette expérience ? Introduire l'antagoniste sombre Shadow the Hedgehog. « J'adore voir les fans se connecter avec Shadow et son histoire plus émotionnelle », dit-il. « Il est fondamentalement l'opposé de Sonic. »
Au cours des 20 dernières années, les développeurs de Sonic ont dû équilibrer le respect des jeux originaux avec l'exploration de nouvelles tendances et technologies—avec des résultats mitigés. Iizuka adore Sonic Colors, Sonic Mania et Sonic Forces ; Gerscovich met en avant Sonic Frontiers (« il a apporté un style de jeu en zone ouverte qui a montré que Sonic peut évoluer et rencontrer les joueurs modernes là où ils sont »). Ce que j'ai apprécié, c'est l'approche parfois expérimentale que Sega a adoptée, qui fait écho à l'esprit combatif de l'outsider de l'entreprise : Sonic Mania a été créé par une petite équipe de développeurs indépendants et s'est avéré merveilleux, tandis que The Murder of Sonic the Hedgehog était un roman visuel inspiré d'Agatha Christie, sorti en 2023 comme une blague du poisson d'avril. Je ne vois pas vraiment Nintendo tuer temporairement Mario juste pour rire.
Sonic, je pense, est la mascotte ultime du jeu vidéo—du moins il l'était pour ma génération. Quand je travaillais dans des magazines de jeux dans les années 90, il était une star de couverture naturelle avec ses couleurs vives et son sourire narquois, faisant un pouce levé à la caméra. Il a inspiré le style rebelle des magazines Sega dédiés de l'époque—Sega Power, Mean Machines Sega, Sega Pro—et le design des jeux eux-mêmes, avec leurs niveaux tortueux, exigeants et impitoyables, a donné une inspiration plus claire aux développeurs indépendants modernes que Super Mario, surtout dans le genre des platformers « masocore ».
Mais je dirais que parce que j'ai grandi avec Sonic, je suis resté fidèle aux jeux dans les bons comme dans les mauvais moments. Iizuka sait ce que je veux dire—je laisserai les derniers mots à lui. « J'ai passé tellement de temps avec Sonic, et c'est incroyable de voir la franchise grandir et s'étendre », dit-il. « Voir Shadow apparaître dans les salles de cinéma dans Sonic the Hedgehog 3 était un moment de boucle bouclée—j'ai de si bons souvenirs de travailler sur Sonic Adventure 2 et les débuts de Shadow. J'ai vraiment eu de la chance de continuer à travailler et à créer pour la franchise. Je suis excité pour les 35 prochaines années ! »
Questions fréquemment posées
Voici une liste de questions fréquemment posées sur Sonic the Hedgehog qui fête ses 35 ans, couvrant son évolution des pixels au grand écran
Général Histoire
Q Attends, Sonic a vraiment 35 ans ? Je me sens vieux
R Oui, Sonic the Hedgehog a débarqué pour la première fois sur la console Sega Genesis le 23 juin 1991. Cela fait de 2026 son 35e anniversaire
Q À quoi ressemblait le tout premier jeu de Sonic ?
R C'était un platformer en défilement latéral 2D. L'objectif était simple : aller du début du niveau à la fin le plus vite possible, collecter des anneaux dorés, esquiver des robots et vaincre le Dr Eggman à la fin de chaque zone
Q Pourquoi est-il si rapide ? Quelle est son histoire ?
R Dans les jeux, Sonic est naturellement doté d'une vitesse supersonique. C'est un hérisson à l'esprit libre qui aime l'aventure et déteste l'injustice. Il utilise sa vitesse pour contrecarrer les plans du Dr Eggman de conquérir le monde et de robotiser les animaux
Q Qui est le Dr Eggman ?
R C'est l'archi-ennemi de Sonic, un savant fou avec une moustache gigantesque et un QI de niveau génie. Il construit constamment des machines et des robots élaborés pour essayer de vaincre Sonic, mais il échoue presque toujours de manière spectaculairement drôle
Les Jeux 2D à 3D
Q Quelle est la différence entre Sonic classique et Sonic moderne ?
R Sonic classique fait référence à son design 2D original—il est plus petit, plus rond et a un ensemble de mouvements plus simple. Sonic moderne est son design plus grand et plus élancé utilisé dans les jeux 3D. Il a des mouvements plus complexes comme l'Attaque guidée, le Boost et le Piétinement
Q Comment s'est passé le passage à la 3D ? Est-ce que c'était un désastre ?