Sonic the Hedgehog fyller 35 år i år, og han har kommet langt—fra sine tidlige 2D-eventyr til 3D-spill, og nå en filmserie verdt en milliard dollar.

Sonic the Hedgehog fyller 35 år i år, og han har kommet langt—fra sine tidlige 2D-eventyr til 3D-spill, og nå en filmserie verdt en milliard dollar.

En dag tidlig på 1990-tallet kom jeg hjem fra universitetet for helgen og fant ut at faren min hadde kjøpt seg en Sega Mega Drive, sammen med en kopi av Sonic the Hedgehog 2. Selvfølgelig visste jeg allerede om Segas maskot. Da det originale Sonic the Hedgehog-spillet kom ut i 1991, var det et stort øyeblikk for selskapet. Det virkelig økte salget av deres 16-bits konsoll i Vesten og tok markedsandeler fra den dominerende Super Nintendo. Mens Mario var familiens favoritt, fanget Sonic—med sin fart, holdning og dristige visuelle stil—den kantete ånden fra tidlig 1990-talls MTV-kultur. Den helgen brukte pappa og jeg nesten all tiden sammen på lange Sonic-økter. Spillets to-spiller-modus lot oss spille sammen, gjennom de tette, vakre nivåene.

Trettifem år senere er jeg fortsatt en Sonic-fan. Det har vært mange dårlige perioder (Sonic 06, Sonic and the Secret Rings, Sonic Free Riders—beklager, jeg kan ikke fortsette), men det har også vært mange gode tider (Rush, Mania og Colors, og jeg har et svakt punkt for Sonic R, et racingspill laget av Traveller's Tales, som senere laget Lego-spillene). Få kjenner denne berg-og-dal-banen bedre enn Takashi Iizuka, som jobbet på Sonic 3 som designer og har vært serieskaper i nesten 20 år. Da han begynte i Sega i 1992, ønsket han å jobbe i arkadeavdelingen, men etter å ha spilt den originale Sonic—spesielt Sonic 2—ble han vunnet over.

Vis bilde i fullskjerm
Fart, holdning og dristig visuell energi … Sonic the Hedgehog 2. Foto: Sega

«Jeg tror virkelig at Sonic the Hedgehog 2 er en av de beste i den klassiske serien, og introduksjonen av to-spiller-spilling bidro til å gjøre den så spesiell,» sier han. «Teamet hadde tenkt på en to-spiller-modus for Sonic the Hedgehog som vi ikke kunne inkludere den gangen, så å oppnå dette i oppfølgeren var avgjørende viktig. Det var en utfordring, fordi utviklingstiden for Sonic 2 var veldig stram; men Sega er alltid villig til å prøve noe nytt og ta en risiko, og det lønnet seg virkelig.»

I 1993 flyttet Iizuka til Sega Technical Institute i California, et studio satt opp av bransjeveteranen Mark Cerny (som senere skulle designe PlayStation 4 og 5). Der begynte han neste fase av Sonics reise, med start på Sonic 3. «Jeg visste nesten ingenting om land utenfor Japan,» sier han. «Jeg husker fortsatt tydelig hvor forbløffet jeg var over Sonics popularitet da jeg ankom USA. På den tiden gikk TV-animasjonsserien på lufta, tegneserier ble publisert, og serien ble jevnlig omtalt i avisartikler. Det var i det øyeblikket jeg virkelig forsto realiteten at et spill laget i Japan hadde fanget spillernes hjerter over hele verden.»

Ivo Gerscovich, sjef for forretnings- og merkevareansvar for Sonic the Hedgehog, ser denne tilstedeværelsen på tvers av ulike medier som avgjørende viktig. «Det som kanskje er mest talende for Sonics kulturelle varige kraft, er hva vi har oppnådd utover gaming,» sier han. «Sonic the Hedgehog-filmserien har vært ekstraordinær, med en samlet brutto på mer enn 1 milliard dollar på det globale billettkontoret, og har introdusert Sonic for en helt ny generasjon fans […] Partnerskap som vårt pågående samarbeid med McLaren Racing viser bredden av publikum som Sonic kan koble seg til.»

Jeg var for gammel til å koble meg på tegneseriene den gangen, men da sønnene mine var fem og syv år, klarte de å finne repriser av den klassiske Sonic Underground-tegneserien på TV og ble hekta—mest på dens vanvittige, over dramatiske pop-punk-temasang. Jeg benyttet anledningen til å sette opp faren min sin Mega Drive slik at de kunne spille Sonic 2 sammen. Det faktum at dette skjedde 10 år etter faren min sin død, la en merkelig, trist poesi til øyeblikket. Det var min første virkelige forståelse av at vi gir heltene våre videre til barna våre, noen ganger uten å mene det, noen ganger med sterk intensjon.

Vis bilde i fullskjerm
Gode minner … Sonic AdvDet er vanskelig nå å forklare hvor stor innvirkning Sonic hadde på spillverdenen på 90-tallet. Spillets unike design—ledet av Naoto Ohshima, Hirokazu Yasuhara og programmeringsgeniet Yuji Naka—handlet alt om fart og utålmodighet. Sonic var litt av en rebel, som krysset armene og trommet med foten hvis du ikke beveget deg raskt nok. Så kom Sonic 2sday den 24. november 1992, som perfeksjonerte ideen om en verdensomspennende samtidig spill-lansering—et triks gjentatt et år senere med Mortal Monday for konsollutgivelsen av Mortal Kombat. Både Sonic og Mortal Kombat koblet virkelig med tenåringer som vokste opp med Animaniacs, WWE og Green Day.

Gerscovich er enig i at å beholde Sonics skarpe, trassige personlighet har vært nøkkelen. «I kjernen er det hans sterke, personlighetsdrevne identitet, som alltid har vært større enn noe enkelt spill eller historie,» sier han. «Sonic har alltid stått for frihet og en dristig holdning i møte med utfordringer, og det resonerer på tvers av generasjoner. Den kjernen av DNA har forblitt konsistent selv når vi har vokst serien.»

På slutten av 90-tallet tok Iizuka kreativt ansvar for det som kanskje er det viktigste spillet i å modernisere Sonic: det strålende, feilbeheftede og ambisiøse Dreamcast-åpne-verden-plattformspillet Sonic Adventure. «Rett etter å ha fullført Nights into Dreams, begynte 'Sonic RPG' å ta form i hodet mitt,» husker han. «Ideen var et 3D-action-RPG hvor spillere ville utforske verden til fots, finne gjenstander og skjulte stier underveis. Den visjonen ble aldri helt realisert, men den la grunnlaget for det som ble Sonic Adventure. Å gå over til 3D var nødvendig, men den største utfordringen var å skape et system som lot spillere løpe rundt komfortabelt i et 3D-rom, akkurat som i de originale spillene. Jeg tror ikke Sonic ville ha nådd suksessen det gjorde hvis vi ikke hadde brakt hans 3D-verden til live den gangen.»

Hans favorittdel av den opplevelsen? Å introdusere den mørke antagonisten Shadow the Hedgehog. «Jeg elsker å se fans koble seg på Shadow og hans mer emosjonelle bakgrunnshistorie,» sier han. «Han er i grunnen det motsatte av Sonic.»

I løpet av de siste 20 årene har Sonic-utviklere måttet balansere respekt for de originale spillene med å utforske nye trender og teknologi—med blandede resultater. Iizuka elsker Sonic Colors, Sonic Mania og Sonic Forces; Gerscovich fremhever Sonic Frontiers («det brakte en åpen-sone-spillestil som viste at Sonic kan utvikle seg og møte moderne spillere der de er»). Det jeg har likt, er den noen ganger eksperimentelle tilnærmingen Sega har tatt, som gjenspeiler selskapets seige underdog-ånd: Sonic Mania ble laget av et lite team av indie-utviklere og ble fantastisk, mens The Murder of Sonic the Hedgehog var en visuell roman inspirert av Agatha Christie, utgitt i 2023 som en aprilsnarr-spøk. Jeg kan ikke helt se for meg Nintendo midlertidig drepe Mario bare for moro skyld.

Sonic, tror jeg, er den ultimate gamer-maskoten—i hvert fall var han det for min generasjon. Da jeg jobbet med spillmagasiner på 90-tallet, var han en naturlig forsidestjerne med sine lyse farger og lune smil, og ga tommelen opp til kameraet. Han inspirerte den kantete stemningen i de dedikerte Sega-magasinene den gangen—Sega Power, Mean Machines Sega, Sega Pro—og designet av selve spillene, med deres svingete, krevende og nådeløse nivåer, ga klarere inspirasjon til moderne indie-utviklere enn Super Mario gjorde, spesielt i «masocore»-plattformsjangeren.

Men jeg vil si at fordi jeg vokste opp med Sonic, holdt jeg fast ved spillene gjennom gode og dårlige tider. Iizuka vet hva jeg mener—jeg overlater de siste ordene til ham. «Jeg har tilbrakt så mye tid med Sonic, og det har vært fantastisk å se serien vokse og utvide seg,» sier han. «Å se Shadow dukke opp på kino i Sonic the Hedgehog 3 var et øyeblikk der sirkelen ble sluttet—jeg har så gode minner fra å jobbe med Sonic Adventure 2 og Shadows debut. Jeg har vært veldig heldig som har fått fortsette å jobbe og skape for serien. Jeg gleder meg til de neste 35 årene!»

Ofte stilte spørsmål
Her er en liste over ofte stilte spørsmål om Sonic the Hedgehog som fyller 35, som dekker hans utvikling fra piksler til det store lerretet







Generelt Historie



Q Vent, Sonic er virkelig 35 år gammel? Jeg føler meg gammel

A Ja, Sonic the Hedgehog zoomet først inn på Sega Genesis-konsollen den 23. juni 1991. Det gjør 2026 til hans 35-årsjubileum



Q Hvordan var Sonics aller første spill

A Det var et 2D-sidescrollende plattformspill. Målet var enkelt: kom fra starten av nivået til slutten så raskt som mulig, samle gylne ringer, unngå roboter og beseire Dr. Eggman på slutten av hver sone



Q Hvorfor er han så rask? Hva er bakgrunnshistorien hans

A I spillene er Sonic naturlig utstyrt med supersonisk fart. Han er en fritenkende pinnsvin som elsker eventyr og hater urettferdighet. Han bruker farten sin til å forpurre Dr. Eggmans planer om å erobre verden og robotifisere dyr



Q Hvem er Dr. Eggman

A Han er Sonics erkefiende, en gal vitenskapsmann med en gigantisk bart og en intelligens på geninivå. Han bygger stadig forseggjorte maskiner og roboter for å prøve å beseire Sonic, men han mislykkes nesten alltid på en spektakulært morsom måte







Spillene 2D til 3D



Q Hva er forskjellen mellom Classic Sonic og Modern Sonic

A Classic Sonic refererer til hans originale 2D-design—han er kortere, rundere og har et mer enkelt bevegelsessett. Modern Sonic er hans høyere, slankere design brukt i 3D-spill. Han har mer komplekse bevegelser som Homing Attack, Boost og Stomp



Q Hvordan gikk overgangen til 3D? Var det en katastrofe