في أحد الأيام في أوائل التسعينيات، عدت من الجامعة لقضاء عطلة نهاية الأسبوع ووجدت أن والدي قد اشترى لنفسه جهاز سيجا ميجا درايف، مع نسخة من لعبة سونيك القنفذ 2. بالطبع، كنت أعرف بالفعل عن شخصية سيجا الشهيرة. عندما صدرت لعبة سونيك القنفذ الأصلية في عام 1991، كانت لحظة ضخمة للشركة. لقد عززت حقًا مبيعات جهازهم ذي الـ16 بت في الغرب واستحوذت على حصة سوقية من جهاز سوبر نينتندو المهيمن. بينما كانت ماريو هي المفضلة لدى العائلات، فإن سونيك—بسرعته وموقفه وأسلوبه البصري الجريء—التقط الروح الحادة لثقافة إم تي في في أوائل التسعينيات. في تلك العطلة، قضيت أنا ووالدي معظم وقتنا متعاونين في جلسات سونيك طويلة. وضع اللاعبين في اللعبة سمح لنا باللعب معًا، وسباقين عبر تلك المستويات الجميلة الكثيفة.
بعد خمسة وثلاثين عامًا، ما زلت معجبًا بسونيك. كانت هناك فترات صعبة كثيرة (سونيك 06، سونيك والخواتم السرية، سونيك فري رايدرز—آسف، لا أستطيع الاستمرار)، ولكن كانت هناك أيضًا أوقات رائعة كثيرة (راش، مانيا، وكولرز، ولدي حنين خاص لسونيك آر، لعبة سباق صنعتها شركة ترافيلرز تيلز، التي أنشأت لاحقًا ألعاب ليغو). قليل من الناس يعرفون هذه الرحلة المتقلبة أفضل من تاكاشي إيزوكا، الذي عمل على سونيك 3 كمصمم وكان منتج السلسلة لما يقرب من 20 عامًا. عندما انضم إلى سيجا في عام 1992، أراد العمل في قسم الأركيد، ولكن بعد لعب سونيك الأصلي—خاصة سونيك 2—تم كسبه.
عرض الصورة بالحجم الكامل
سرعة وموقف وطاقة بصرية جريئة … سونيك القنفذ 2. الصورة: سيجا
"أؤمن حقًا أن سونيك القنفذ 2 هو واحد من أفضل ألعاب السلسلة الكلاسيكية، وإدخال اللعب الجماعي لشخصين ساعد في جعلها مميزة جدًا"، كما يقول. "كان الفريق يفكر في وضع لاعبين للعبة سونيك القنفذ التي لم نتمكن من تضمينها في ذلك الوقت، لذا تحقيق ذلك في الجزء الثاني كان أمرًا حيويًا للغاية. كان تحديًا، لأن وقت التطوير لسونيك 2 كان ضيقًا جدًا؛ لكن سيجا دائمًا مستعدة لتجربة شيء جديد والمخاطرة، وقد أتى ذلك بثماره حقًا."
في عام 1993، انتقل إيزوكا إلى معهد سيجا التقني في كاليفورنيا، وهو استوديو أسسه المخضرم في الصناعة مارك سيرني (الذي صمم لاحقًا بلايستيشن 4 و5). هناك، بدأ المرحلة التالية من رحلة سونيك، بدءًا من سونيك 3. "لم أكن أعرف شيئًا تقريبًا عن البلدان خارج اليابان"، كما يقول. "ما زلت أتذكر بوضوح دهشتي من شعبية سونيك عندما وصلت إلى الولايات المتحدة. في ذلك الوقت، كان المسلسل التلفزيوني الكرتوني يُعرض، وكانت الكتب المصورة تُنشر، وكانت السلسلة تُغطى بانتظام في المقالات الصحفية. في تلك اللحظة أدركت حقًا حقيقة أن لعبة صُنعت في اليابان استحوذت على قلوب اللاعبين حول العالم."
إيفو غيرسوفيتش، كبير مسؤولي الأعمال والعلامة التجارية لسونيك القنفذ، يرى هذا الحضور عبر وسائل الإعلام المختلفة كأمر حيوي للغاية. "ما هو ربما الأكثر دلالة على قوة سونيك الثقافية الدائمة هو ما حققناه خارج الألعاب"، كما يقول. "سلسلة أفلام سونيك القنفذ كانت استثنائية، حيث حققت مجتمعة أكثر من مليار دولار في شباك التذاكر العالمي وقدمت سونيك لجيل جديد تمامًا من المعجبين […] الشراكات مثل تعاوننا المستمر مع ماكلارين ريسينغ تتحدث عن اتساع الجماهير التي يمكن لسونيك التواصل معها."
كنت أكبر من أن أتواصل مع الرسوم المتحركة في ذلك الوقت، ولكن عندما كان أبنائي في الخامسة والسابعة من العمر، تمكنوا من العثور على إعادة عرض لمسلسل سونيك أندرغراوند الكرتوني الكلاسيكي على التلفزيون وأصبحوا مدمنين عليه—في الغالب بسبب أغنيته الرئيسية البوب بانك المجنونة والمبالغ في دراميتها. اغتنمت الفرصة لإعداد جهاز ميجا درايف الخاص بوالدي حتى يتمكنا من لعب سونيك 2 معًا. حقيقة أن هذا حدث بعد 10 سنوات من وفاة والدي أضافت شعرية غريبة وحزينة لتلك اللحظة. كان أول فهم حقيقي لي لحقيقة أننا ننقل أبطالنا إلى أطفالنا، أحيانًا دون قصد، وأحيانًا بنية قوية.
عرض الصورة بالحجم الكامل
ذكريات جميلة … سونيك أدفنشر. من الصعب الآن شرح مدى التأثير الكبير الذي أحدثه سونيك على عالم الألعاب في التسعينيات. التصميم الفريد للعبة—بقيادة ناوتو أوشيما وهيروكازو ياسوهارا وعبقري البرمجة يوجي ناكا—كان يدور حول السرعة ونفاد الصبر. كان سونيك متمردًا بعض الشيء، يعقد ذراعيه ويخبط بقدمه إذا لم تكن تتحرك بسرعة كافية. ثم جاء يوم سونيك 2 في 24 نوفمبر 1992، الذي أتقن فكرة الإطلاق العالمي المتزامن للعبة—وهي خدعة تكررت بعد عام مع يوم مورتال موندي لإصدار لعبة مورتال كومبات على الأجهزة المنزلية. كل من سونيك ومورتال كومبات تواصلا حقًا مع المراهقين الذين نشأوا على أنيمانياكس وWWE وغرين داي.
يتفق غيرسوفيتش على أن الحفاظ على شخصية سونيك الحادة والمتحدية كان مفتاحًا. "في جوهرها هويته القوية المدفوعة بالشخصية، والتي كانت دائمًا أكبر من أي لعبة أو قصة واحدة"، كما يقول. "لطالما وقف سونيك من أجل الحرية والموقف الجريء في مواجهة التحديات، وهذا يتردد صداه عبر الأجيال. هذا الحمض النووي الأساسي ظل ثابتًا حتى مع توسيعنا للسلسلة."
في أواخر التسعينيات، تولى إيزوكا القيادة الإبداعية لما قد يكون أهم لعبة في تحديث سونيك: لعبة سونيك أدفنشر المنصة المفتوحة على دريم كاست، الرائعة والمعيبة والطموحة. "مباشرة بعد الانتهاء من نايتس إنتو دريمز، بدأت 'سونيك آر بي جي' تتشكل في ذهني"، يتذكر. "كانت الفكرة لعبة آر بي جي أكشن ثلاثية الأبعاد حيث يستكشف اللاعبون العالم سيرًا على الأقدام، ويجدون العناصر والمسارات المخفية على طول الطريق. تلك الرؤية لم تتحقق تمامًا أبدًا، لكنها وضعت الأساس لما أصبح سونيك أدفنشر. الانتقال إلى ثلاثي الأبعاد كان ضروريًا، لكن التحدي الأكبر كان إنشاء نظام يسمح للاعبين بالركض بشكل مريح في فضاء ثلاثي الأبعاد، تمامًا كما في الألعاب الأصلية. لا أعتقد أن سونيك كان سيحقق النجاح الذي حققه لو لم نُحضر عالمه ثلاثي الأبعاد إلى الحياة في ذلك الوقت."
جزءه المفضل من تلك التجربة؟ تقديم الخصم المظلم شادو القنفذ. "أحب رؤية المعجبين يتواصلون مع شادو وقصته الخلفية العاطفية الأكثر"، كما يقول. "إنه في الأساس عكس سونيك."
على مدى السنوات العشرين الماضية، كان على مطوري سونيك الموازنة بين احترام الألعاب الأصلية واستكشاف الاتجاهات والتقنيات الجديدة—مع نتائج متباينة. إيزوكا يحب سونيك كولرز وسونيك مانيا وسونيك فورسز؛ غيرسوفيتش يسلط الضوء على سونيك فرونتيرز ("لقد جلبت أسلوب لعب المناطق المفتوحة الذي أظهر أن سونيك يمكنه التطور ومقابلة اللاعبين المعاصرين حيث هم"). ما استمتعت به هو النهج التجريبي أحيانًا الذي اتخذته سيجا، والذي يردد روح الشركة المتمردة الصغيرة: سونيك مانيا صُنعت بواسطة فريق صغير من المطورين المستقلين وخرجت بشكل رائع، بينما جريمة قتل سونيك القنفذ كانت رواية بصرية مستوحاة من أجاثا كريستي، صدرت في عام 2023 كمزحة كذبة أبريل. لا أستطيع حقًا أن أتخيل نينتندو تقتل ماريو مؤقتًا لمجرد الضحك.
سونيك، أعتقد، هو الشخصية الأيقونية النهائية للاعبين—على الأقل كان كذلك لجيلي. عندما عملت في مجلات الألعاب في التسعينيات، كان نجم غلاف طبيعيًا بألوانه الزاهية وابتسامته الماكرة، معطيًا إبهامًا للأعلى للكاميرا. ألهم الأجواء الحادة لمجلات سيجا المخصصة في ذلك الوقت—سيجا باور، مين ماشينز سيجا، سيجا برو—وتصميم الألعاب نفسها، بمستوياتها المتعرجة والمتطلبة والقاسية، أعطى إلهامًا أوضح لمطوري الألعاب المستقلين المعاصرين من سوبر ماريو، خاصة في نوع منصات "ماسوكور".
لكنني سأقول ذلك لأنني نشأت مع سونيك، التزمت بالألعاب في الأوقات الجيدة والسيئة. إيزوكا يعرف ما أعنيه—سأترك الكلمات الأخيرة له. "لقد قضيت الكثير من الوقت مع سونيك، وكان من المذهل مشاهدة السلسلة تنمو وتتوسع"، كما يقول. "رؤية شادو يظهر في دور السينما في سونيك القنفذ 3 كانت لحظة اكتمال الدائرة—لدي ذكريات رائعة عن العمل على سونيك أدفنشر 2 وظهور شادو الأول. لقد كنت محظوظًا حقًا لمواصلة العمل والإبداع لهذه السلسلة. أنا متحمس للسنوات الـ35 القادمة!"
الأسئلة الشائعة
فيما يلي قائمة بالأسئلة الشائعة حول سونيك القنفذ بمناسبة بلوغه 35 عامًا، تغطي تطوره من البكسلات إلى الشاشة الكبيرة
عام التاريخ
س انتظر، سونيك عمره حقًا 35 عامًا؟ أشعر أنني كبير في السن
ج نعم، ظهر سونيك القنفذ لأول مرة على جهاز سيجا جينيسيس في 23 يونيو 1991. وهذا يجعل عام 2026 هو الذكرى السنوية الـ35 له
س كيف كانت أول لعبة لسونيك على الإطلاق؟
ج كانت لعبة منصات ثنائية الأبعاد جانبية التمرير. كان الهدف بسيطًا: الانتقال من بداية المستوى إلى نهايته بأسرع ما يمكن، وجمع الحلقات الذهبية وتفادي الروبوتات وهزيمة الدكتور إيغمان في نهاية كل منطقة
س لماذا هو سريع جدًا؟ ما قصته الخلفية؟
ج في الألعاب، سونيك موهوب بشكل طبيعي بسرعة تفوق الصوت. إنه قنفذ حر الروح يحب المغامرة ويكره الظلم. يستخدم سرعته لإحباط خطط الدكتور إيغمان لغزو العالم وتحويل الحيوانات إلى آلات
س من هو الدكتور إيغمان؟
ج إنه العدو اللدود لسونيك، عالم مجنون بشارب ضخم وذكاء بمستوى عبقرية. يبني باستمرار آلات وروبوتات معقدة لمحاولة هزيمة سونيك، لكنه يفشل دائمًا تقريبًا بطريقة مضحكة ومذهلة
الألعاب من ثنائي الأبعاد إلى ثلاثي الأبعاد
س ما الفرق بين سونيك الكلاسيكي وسونيك الحديث؟
ج سونيك الكلاسيكي يشير إلى تصميمه الأصلي ثنائي الأبعاد—إنه أقصر وأكثر استدارة وله مجموعة حركات أبسط. سونيك الحديث هو تصميمه الأطول والأكثر نحافة المستخدم في الألعاب ثلاثية الأبعاد. لديه حركات أكثر تعقيدًا مثل الهجوم التوجيهي والتعزيز والدوس
س كيف كان الانتقال إلى ثلاثي الأبعاد؟ هل كان كارثة؟
ج لا، كان ناجحًا في النهاية. لعبة سونيك أدفنشر على دريم كاست في عام 1998 كانت طموحة ومحبوبة، على الرغم من عيوبها. لقد أثبتت أن سونيك يمكنه العمل في عالم ثلاثي الأبعاد، ووضعت الأساس للألعاب المستقبلية. كانت هناك بعض الأخطاء على طول الطريق، لكن الانتقال كان ضروريًا لبقاء السلسلة