ソニック・ザ・ヘッジホッグは今年で35周年を迎え、彼は初期の2Dアドベンチャーから3Dゲーム、そして今では10億ドル規模の映画シリーズへと、長い道のりを歩んできました。

ソニック・ザ・ヘッジホッグは今年で35周年を迎え、彼は初期の2Dアドベンチャーから3Dゲーム、そして今では10億ドル規模の映画シリーズへと、長い道のりを歩んできました。

1990年代初頭のある日、私は大学から週末に帰宅すると、父がセガメガドライブと『ソニック・ザ・ヘッジホッグ2』を自分用に買っていたのを見つけました。もちろん、私はすでにセガのマスコットについて知っていました。1991年にオリジナルの『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』が発売されたとき、それは同社にとって大きな出来事でした。それは西側での16ビットコンソールの売上を本当に押し上げ、支配的なスーパーファミコンから市場シェアを奪いました。マリオが家族に人気のあるお気に入りだった一方で、ソニックはそのスピード、態度、そして大胆なビジュアルスタイルで、1990年代初頭のMTV文化の尖った精神を捉えていました。その週末、父と私はほとんどすべての時間を一緒に長いソニックセッションに費やしました。ゲームの2人プレイモードは私たちが一緒にプレイすることを可能にし、それらの密集した美しいレベルを駆け抜けました。

35年後、私は今もソニックファンです。多くの荒れた時期がありました(『ソニック・ザ・ヘッジホッグ2006』、『ソニックと秘密のリング』、『ソニック・フリーライダーズ』—すみません、これ以上は続けられません)が、多くの良い時期もありました(『ラッシュ』、『マニア』、『カラーズ』、そして私は『ソニックR』に特別な愛着を持っています。これは後にレゴゲームを制作したトラベラーズ・テイルズによるレースゲームです)。このジェットコースターを最もよく知る人物は飯塚隆氏であり、彼は『ソニック3』でデザイナーとして働き、約20年間シリーズのプロデューサーを務めてきました。1992年にセガに入社したとき、彼はアーケード部門で働きたいと思っていましたが、オリジナルのソニック—特に『ソニック2』—をプレイした後、彼は心を奪われました。

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スピード、態度、そして大胆なビジュアルエネルギー…『ソニック・ザ・ヘッジホッグ2』。写真:セガ

「私は『ソニック・ザ・ヘッジホッグ2』がクラシックシリーズの中で最高の1つだと信じています。そして2人プレイゲームの導入がそれを特別なものにしました」と彼は言います。「チームは当時『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』に2人プレイモードを含めることを考えていましたが、それは実現できませんでした。そのため続編でそれを達成することは極めて重要でした。それは挑戦でした。なぜなら『ソニック2』の開発期間は非常にタイトだったからです。しかしセガは常に新しいことを試し、リスクを取ることを厭いません。そしてそれは本当に報われました。」

1993年、飯塚氏はカリフォルニアのセガテクニカルインスティテュートに移りました。そこは業界のベテランであるマーク・サーニー(後にプレイステーション4と5を設計することになる)によって設立されたスタジオでした。そこで彼は『ソニック3』から始まるソニックの旅の次の段階を始めました。「私は日本国外の国々についてほとんど何も知りませんでした」と彼は言います。「アメリカに到着したとき、ソニックの人気に驚かされたことを今でも鮮明に覚えています。当時、テレビアニメシリーズが放送され、コミック本が出版され、フランチャイズは新聞記事で定期的に取り上げられていました。その瞬間に、日本で作られたゲームが世界中のプレイヤーの心を掴んだという現実を真に理解しました。」

ソニック・ザ・ヘッジホッグのチーフビジネス&ブランドオフィサーであるイヴォ・ゲルスコビッチ氏は、異なるメディアにわたるこの存在感を極めて重要だと考えています。「ソニックの文化的持続力を最も物語っているのは、ゲーム以外で私たちが達成したことかもしれません」と彼は言います。「『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』映画シリーズは並外れたもので、全世界の興行収入で合計10億ドル以上を稼ぎ出し、ソニックをまったく新しい世代のファンに紹介しました[…]マクラーレン・レーシングとの継続的なコラボレーションのようなパートナーシップは、ソニックがつながることができる観客の広がりを物語っています。」

当時、私はアニメにつながるには年を取りすぎていましたが、息子たちが5歳と7歳のとき、彼らはテレビでクラシックな『ソニック・アンダーグラウンド』アニメの再放送を見つけ、夢中になりました—主にその狂った、過剰にドラマチックなポップパンクのテーマ曲に惹かれて。私はその機会を利用して父のメガドライブをセットアップし、彼らが一緒に『ソニック2』をプレイできるようにしました。これが父の死から10年後に起こったという事実は、その瞬間に奇妙で悲しい詩情を加えました。それは、私たちがヒーローを子供たちに受け継ぐという事実を初めて本当に理解した瞬間でした。時には意図せずに、時には強い意図を持って。

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懐かしい思い出…『ソニックアドベンチャー』。写真:セガ

今となっては、90年代にソニックがゲーム界にどれほど大きな影響を与えたかを説明するのは難しいです。大島直人氏、安原広和氏、そしてプログラミングの天才である中裕司氏によって率いられたゲームのユニークなデザインは、すべてスピードとせっかちさについてでした。ソニックは少し反逆者で、十分に速く動いていないと腕を組んで足をトントンと叩きました。そして1992年11月24日の「ソニック2ズデイ」が来て、それは世界的な同時ゲーム発売のアイデアを完成させました—これは1年後に『モータルコンバット』のコンソール版発売のための「モータルマンデー」で繰り返されたトリックです。ソニックとモータルコンバットの両方は、『アニマニアックス』、WWE、グリーンデイで育った10代に本当に響きました。

ゲルスコビッチ氏は、ソニックの鋭く反抗的な性格を保つことが鍵だったと同意します。「その中心にあるのは、彼の強い、個性主導のアイデンティティであり、それは常に単一のゲームやストーリーよりも大きいものです」と彼は言います。「ソニックは常に自由と挑戦に直面した大胆な態度を象徴しており、それは世代を超えて共鳴します。その核となるDNAは、フランチャイズを成長させてきた間も一貫しています。」

90年代後半、飯塚氏はソニックを近代化する上で最も重要なゲームかもしれないもののクリエイティブな指揮を執りました。それは、輝かしく、欠点があり、野心的なドリームキャストのオープンワールドプラットフォーマー『ソニックアドベンチャー』です。「『ナイツ オブ ドリームス』を終えた直後、『ソニックRPG』が私の頭の中で形になり始めました」と彼は回想します。「アイデアは、プレイヤーが徒歩で世界を探索し、途中でアイテムや隠し道を見つける3DアクションRPGでした。そのビジョンは完全にはまとまりませんでしたが、それが『ソニックアドベンチャー』になる基盤を築きました。3Dへの移行は必要でしたが、最大の挑戦は、オリジナルゲームと同じようにプレイヤーが3D空間で快適に走り回れるシステムを作ることでした。当時彼の3D世界を実現していなければ、ソニックが達成した成功に到達しなかったと思います。」

その経験で彼のお気に入りの部分は? ダークな敵対者シャドウ・ザ・ヘッジホッグを紹介したことです。「ファンがシャドウと彼のより感情的なバックストーリーにつながるのを見るのが大好きです」と彼は言います。「彼は基本的にソニックの正反対です。」

過去20年間、ソニック開発者はオリジナルゲームを尊重することと、新しいトレンドやテクノロジーを探求することのバランスを取らなければなりませんでした—結果はまちまちです。飯塚氏は『ソニックカラーズ』、『ソニックマニア』、『ソニックフォース』を愛しています。ゲルスコビッチ氏は『ソニックフロンティア』を強調します(「それはオープンゾーンのゲームプレイスタイルをもたらし、ソニックが進化し、現代のゲーマーに彼らのいる場所で応えることができることを示しました」)。私が楽しんだのは、セガが時折取った実験的なアプローチであり、それは同社の負け犬精神を反映しています。『ソニックマニア』は小さなインディー開発者チームによって作られ、見事に仕上がりました。一方『ザ・マーダー・オブ・ソニック・ザ・ヘッジホッグ』はアガサ・クリスティに触発されたビジュアルノベルで、2023年にエイプリルフールの冗談としてリリースされました。任天堂が笑いのために一時的にマリオを殺すところは本当に想像できません。

ソニックは、究極のゲーマーマスコットだと思います—少なくとも私の世代にとってはそうでした。90年代にゲーム雑誌で働いていたとき、彼は明るい色とずる賢い笑顔で自然な表紙スターであり、カメラに向かって親指を立てていました。彼は当時の専用セガ雑誌—『セガパワー』、『ミーンマシンズセガ』、『セガプロ』—の尖った雰囲気に影響を与え、ゲーム自体のデザインは、ねじれた、要求の厳しい、容赦のないレベルで、スーパーマリオよりも現代のインディー開発者に明確なインスピレーションを与えました。特に「マゾコア」プラットフォーマーのジャンルにおいて。

しかし、私はソニックと共に育ったので、良い時期も悪い時期もゲームに固執したと言えます。飯塚氏は私の言いたいことを理解しています—最後の言葉は彼に委ねましょう。「私はソニックと多くの時間を過ごしてきました。そしてフランチャイズが成長し拡大するのを見るのは素晴らしいことでした」と彼は言います。「『ソニック・ザ・ヘッジホッグ3』でシャドウが劇場に登場するのを見るのは、一周回った瞬間でした—『ソニックアドベンチャー2』とシャドウのデビューに取り組んだ素晴らしい思い出があります。私は本当に幸運にもフランチャイズのために働き続け、創造し続けることができました。次の35年間が楽しみです!」



よくある質問
ソニック・ザ・ヘッジホッグが35周年を迎えるにあたり、ピクセルから大画面への進化をカバーするFAQのリストはこちらです







一般 歴史



Q 待って、ソニックは本当に35歳なの? 自分が年を取った気がする

A はい、ソニック・ザ・ヘッジホッグは1991年6月23日に初めてセガジェネシスコンソールに登場しました。つまり2026年が彼の35周年です



Q ソニックの最初のゲームはどんな感じでしたか

A それは2D横スクロールプラットフォーマーでした。目標はシンプルで、レベルのはじめから終わりまでできるだけ速く到達し、金色のリングを集め、ロボットをかわし、各ゾーンの終わりでドクターエッグマンを倒すことでした



Q なぜ彼はそんなに速いのですか? 彼のバックストーリーは何ですか

A ゲームでは、ソニックは自然に超音速のスピードを授かっています。彼は自由奔放なハリネズミで、冒険を愛し、不正を嫌います。彼はそのスピードを使って、世界を征服し動物をロボット化するドクターエッグマンの計画を阻止します



Q ドクターエッグマンは誰ですか

A 彼はソニックの宿敵で、巨大な口ひげと天才レベルのIQを持つ狂った科学者です。彼はソニックを倒そうと精巧な機械やロボットを絶えず作っていますが、ほとんど常に壮観で面白い方法で失敗します







ゲーム 2Dから3Dへ



Q クラシックソニックとモダンソニックの違いは何ですか

A クラシックソニックは彼のオリジナルの2Dデザインを指します—彼はより短く、丸く、よりシンプルな技セットを持っています。モダンソニックは3Dゲームで使用される彼のより背が高く、細いデザインです。彼はホーミングアタック、ブースト、ストンプのようなより複雑な技を持っています



Q 3Dへのジャンプはどうでしたか? それは災害でしたか